AMD RDNA 4 - 144CU, 48GB VRAM, 3nm + 4nm

vinacis_vivids

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Gerüchteküche zu RDNA4 uArch.


Navi41 XTX
RX 8900XTX
144CU - 9216SP (18432 fp32 ALU)
bis zu 48GB VRAM
bis zu 3,5Ghz GPU-Takt
TSMC 3nm / 4nm
50-60% Plus bei Perf/Watt ggü. N31

Navi42 XT
RX 8800XT
96CU - 6144SP
24GB VRAM
bis zu 3,5Ghz GPU-Takt
TSMC 3nm / 4nm

Navi43 XT
RX 8700XT
48CU - 3072SP
12GB VRAM
bis zu 3,5Ghz GPU-Takt
TSMC 3nm / 4nm

3nm ist extrem teuer wenn AMD die Kapazität u.a. mit Apple und Nvidia teilen muss.
Weiter soll das Konzept 1xGCD + n X MCD beibehalten werden. Mir wäre es lieber AMD schenkt dem Consumer-Chips auch die GCD + GCD + MCD Technik bie bei CDNA3. Damit wäre ein doppelter 300mm^2 GCD von insgesamt 600mm^2 "günstig" machbar. Mit den MCDs dran werden das ~ 825mm^2 Chip Größe machbar.
Leider ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering so ein Monster zu bekommen mit 48GB VRAM.

VG v_v
 
Zuletzt bearbeitet:
Compute Berechnungen wie bei CDNA sind ja nochmal etwas anderes als die bisherige Form der Grafikberechnung und ein Chiplet Design dort einfacher umsetzbar.
Die Chiplet GPUs an und für sich haben wir ja bereits mit RDNA3 gesehen, auch wenn da "nur" die Speichercontroller ausgelagert und der Infinity Cache aufgeteilt wurde. Das aufteilen der Renderpipeline der Grafikberechnung dürfte deutlich schwieriger sein aber dafür ging ja auch schon eine News zu einem Patent für ein mehrteiliges Sheduler Design durch die Presse.
 
Liest sich für mich wie rein ausgedachte Spezifikationen. Die Quelle (ein YouTube Kanal) ist ja auch noch extrem unglaubwürdig.
Manches davon kann natürlich zufällig zutreffen es lohnt sich aber kaum darüber zu spekulieren.

Die Patente von AMD sind da schon interessanter. Das Problem von GPU chiplets ist dabei aber nicht unbedingt, das man Aufgaben nicht auf mehrere Chips verteilen könnte, sondern dass häufig interconnects mit extrem hohen Datendurchsatz nötig wären. Dank Si-interposer bekommt man da gerade so ein paar TB/s für die MCDs bei RDNA3 zusammen. Mal als doofes Beispiel: Man teilt Frontend und Backend in 2 chiplets auf. Wenn man jetzt 20k shader mit 3Ghz mit jeweils einer fp32 variablen versorgen möchte sprechen wir schon von 240 TB/s.

Mehr Durchsatz wäre eventuell mit TSVs machbar also dann mit Chip stacking. Bei den hohen TDPs aktueller Chips wird dann aber die Kühlung problematisch.
 
Da sollte man aber auch nicht vergessen das vieles von dem Bandbreitenbedarf im internen Cache des Chips stattfindet.
Deshalb sehe ich die von AMD angedachte Variante der groben Voraufteilung interessant da der ganze bandbreitenlastige Kleinkram dann auf dem jeweiligen Chiplet selbst stattfinden kann. Interessant fände ich dann aber noch die Rolle des Infinity Cache bzw. wie er letztendlich eingesetzt werden könnte. Bekommt dann jedes GPU Chiplet seinen eigenen oder wird er wie bei der aktuellen Fassung auf die Speichercontroller aufgeteilt? Eine Herausforderung könnte dabei sein das alle GPU Chiplets den gleichen VRAM nutzen können. Da könnte ein infinity Cache pro GPU Chiplet natürlich auch einiges an Bandbreitenbedarf abfangen und so die Schnittstelle entlasten. Vielleicht ist das aktuelle Design mit den kleinen VRAM Controller Chiplets ja gleichzeitig ein Feldversuch für ein solches Design?
 
48GB für eine Gaming-Karte sind unrealistisch. Bereits die aktuellen 24GB werden heute nicht benötigt.
V-Cache sollte schon eher grösser werden, DirectStorage und SamplerFeedback macht grössere VRAM Kapazitäten obsolet, eine Weiterentwicklung in dem Bereich ist eher zu erwarten. Vermutlich genügen 16GB im Gaming für eine sehr lange Zeit, bei der nächsten Konsolengeneration erwarte ich wegen dem schnellen SSD-Speicher kaum mehr als die heute gebotenen 16GB, evtl. für das OS noch etwas mehr, aber nicht für Grafik.

Im Gerüchte-Beitrag steht auch nichts von 48GB sondern nur 24GB. Die 32/48GB VRAM im RGT Video waren für Pro-Karten spekuliert gewesen. Das wäre keinesfalls eine RX 8900XTX.
Im Wesentlichen ging es doch um die GCX Aufteilung in mehreren Chiplets mit jeweils drei ShaderEngines von bis zu 48CUs sowie unbekannt hohe Steigerungen bei Raytracing.
 
16GB gab's schon seit Vega FE, also im Jahr 2017. Das sind mittlerweile 6 Jahre her. Fürs Gaming Top-End, also für Navi41 halte ich 32GB VRAM-Bestückung für realistisch.
Beim 384bit SI sind es mit 36 Gbits Gddr7 rund 1.728 GB/s VRAM - Bandbreite.
Evtl. steht auch 512bit SI bei N41 zur Verfügung. Das wäre dann ~ 2.304 GB/s VRAM - Bandbreite.
8XMCD entweder 128MB oder 256MB IF$. 128MB scheinen für 4K so einen Grenznutzen zu haben. Ich tendiere zu 256MB IF$, sollte dieser billig sein.
Mit entsprechenden Shader ~ 18432 bzw. 36864SP fp32 kann dann auch langsam 8K-Leistung relevant werden.
Müsste man nur mal schauen ob AMD 2xGCD oder 3xGCD angeht.
 
Wenn es eine multi Chiplet GPU wird dann würde ich eher von einer gewissen Symetrie ausgehen um möglichst viele Produkte mit möglichst wenigen Chiplet Varianten abzudecken. Hier würde sich natürlich ein Chiplet mit einem 128 Bit Speicherinterface anbieten von denen bei Bedarf 2-3 zusammengeschaltet werden können. So könnte man mit einem relativ kleinen Chip den Großteil der Produktpalette abdecken. Für Lowend könnte noch ein separater Chip entwickelt werden, sofern dieser Bereich nicht ohnehin von den APUs abgedeckt wird.
 

GPU-basierte AI-Beschleunigung wird bei RDNA4 ausgebaut werden.

Randnotiz : In RDNA3 wurde MDIA (Multi-Draw Indirect Accelerator) eingebaut. Damit wird der CPU-Overhead massiv abgebaut. Die Draw-Calls gehen an den Command-Prozessor der GPU um die CPU-Auslastung zu senken.

2024 kommt RDNA4 wahrscheinlich auf dem Markt.
 
2024 kommt RDNA4 wahrscheinlich auf dem Markt.

AMD selbst sagt ja 2024, deswegen verstehe ich die aktuelle Aufregung nicht. Gibt allerdings auch Leute die behaupten Late 2024 oder Anfang 2025.

AMD_Financial_Analyst_Day_2022_RickBergman_12.png


Hier übrigens noch die Quelle für die Wccftech Sachen in einer Google-Übersetzung:

 

Am Ende des Artikels sagt Bergmann auch was zu dem mGPU-Konzept: derzeit ist es günstiger eine große GPU(Cores) zu bauen (RDNA3), weshalb mGPU verschoben wurde. (auf RDNA4?).

David Wang sagte zudem, dass man sich bei RDNA4 mehr auf Ray-Tracing fokussieren werde (also mehr Transistoren für RT) und mehr Leistung bringe (+60%?).
 
Wie wäre es die MehrLeistung auch mal in mehr Bild Qualität umzumünzen.

Bisher kommen immer mehr FPS herraus, aber immer noch mit 8 Bit und in SDR.

Es gibt inzwischen HDR 2000 und HDMI 2.1
Es hat schon Gründe, warum AMD als Konsolen Kaiser angesehen werden kann!
 
Die HDR 2000 und HDMI 2.1 Geschichte ist in erster Linie Sache des Displays und wenn man bedenkt wieviel Rechenleistung inzwischen seitens der Software verbrannt wird um Entwicklungskosten für die PC Version zu sparen....
 
Die HDR 2000 und HDMI 2.1 Geschichte ist in erster Linie Sache des Displays und wenn man bedenkt wieviel Rechenleistung inzwischen seitens der Software verbrannt wird um Entwicklungskosten für die PC Version zu sparen....
Ja natürlich, deswegen muss HDR auch im Spiel aktiviert werden, damit die Spiele Engine mit HDR10+ rendert.
Ohne HDMI 2.1 kein HDR 1000.

Wenn die Bilder bis zu 10 mal Größer sind liegt das nicht am Weg lassen, sondern am 100% Darstellen auf dem Display.
Und zwar nur das, was fertig gerendert wurde!
 
So wie ich das verstanden habe geht es bei der HDR Einstufung primär um die Helligkeit des Displays, der größere Farbraum durch HDR selbst geht wiederum auf die Bandbreite der Schnittstelle. HDR10+ scheint auch nicht so star wie die ursprüngliche Form zu sein sondern arbeitet dynamisch, was wohl eher was für die Verkleinerung der Bilddaten wäre und vermutlich deshalb vor allem bei den Streaming Diensten zum Einsatz kommt.
Ich sehe also erstmal nichts was im Vergleich zum normalen HDR großartig zusätzliche Rechenleistung von der GPU fordern würde.

Wenn der Artikel noch aktuell ist scheint HDR 2000 noch nicht einmal ein offizieller VESA Standard zu sein.
 
In ca. 7 Sekunden sind 13Gbyte VRAM geladen.
Da muss ich nicht auf Ray Tracing oder FSR 2.0 verzichten.

Wenn der VRAM 14 GByte hat und ein Bild nur 30MByte, ist das schon nochmal Komprimiert, in Echtzeit während des Rendern.
VSync mit 60Hz und immer noch 27MByte pro Bild.

Selbst mit HDR 400 sieht das Bild nicht so "übersichtlich" aus wie auf meinem Display.

Grüße an G-Sync !
 
Raja verlässt Intel Ende 2023. Eventuell Rückkehr zu AMD um an RDNA4 mitzuarbeiten?

Sein 4096SP GCN Fiji10-Design scheint bei Intel nicht so ganz zu fruchten.

Raja will bei den GPUs auch ordentlich große Chips bauen. Mal schauen wohin er geht und ob bei AMD generell Kohle locker gemacht wird für riesen Consumer-Chips am Desktop.


Doch eher nicht, nach 5 Jahren Intel will Raja etwas mit Software machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja - was wollte AMD im Moment von Raja npch wollen?
Ich glaube nicht an eine richtige Rueckkehr. Und eine Rueckkehr zu oder als was?

Gruss,
TNT
 
Ich glaube das auch nicht.
 
Raja hat u.a. ansprechende XE-Cores bei/für Intel Arc gebaut, die durchaus sehr gut mithalten können und besser sind als RDNA2 / 3 uArch. Stichwörter sind u.a. "Asynchronous Ray-Tracing" und "Thread Sorting" bei der Arc uArch.
Rein von der Rohleistung (Compute shader power) braucht AMD Raja nicht mehr, das ist klar.
Was noch extrem ausgebaut werden kann ist eben Multi-GCD und optimierte RT-Leistung bzw. RT-Cores in der Hardware. RDNA3 ist nach wie vor RT auf Compute-Shader, wenn auch stark verbessert ggü. RDNA2.
Speziell für Konsolen konzipiert, könnte eine APU mit RDNA4 / Zen5 mit deutlich schnelleren RT-Cores ausgestattet werden (neben einer Erhöhung der Rohleistung).
Auch am Desktop kann RT dann in der Mittelklasse massentauglich werden.

Die Entwicklung der Vega uArch von Raja war marketingmäßig etwas übertrieben. Das hat AMD nun seit einer Weile geändert, aber jetzt sehe ich zu wenig Begeisterung bei RDNA3, obwohl die uArch auch sehr krass ist.

Im Prinzip macht Raja jetzt KI, AMD will auch stärker auf KI fokussieren. Also verringerte Präzision int8, int4. Matrix-Cores, Matrizen-Multiplikation.

Ist schon ne geile Sache, mal schauen was bei RDNA4 rauskommt.
 
RDNA3 ist nach wie vor RT auf Compute-Shader, wenn auch stark verbessert ggü. RDNA2.
Nicht ganz, wenn ich mich recht erinnere steckt die RT Beschleunigung bei AMD in den ROPs und auf die Zuarbeit der Shader sind die Varianten aller Hersteller angewiesen. AMD geht einfach nur einen komplett anderen Weg als die Konkurrenz.
 
Bei RDNA2 ist es so, dass bei aktiviertem RT, die TMU geopfert werden:

"AMD's RDNA2 chips contain one Ray Accelerator per CU, which is similar to what Nvidia has done with it's RT cores. Even though AMD sort of takes the same approach as Nvidia, the comparison between AMD and Nvidia isn't clear cut. The BVH algorithm depends on both ray/box intersection calculations and ray/triangle intersection calculations. AMD's RDNA2 architecture can do four ray/box intersections per CU per clock, or one ray/triangle intersection per CU per clock.

There's an important distinction here that we do need to point out. AMD apparently does the ray/box intersections using modified texture units. While a rate of four ray/box intersections per clock might sound good, we don't have exact details of how that compares with Nvidia's RTX hardware. What we do know is that, in general, Nvidia's ray tracing performance is better. Also note that Intel's Arc Architecture does up to 12 ray/box intersections per clock."

Bei RDNA3 wurden die CUs erhöht von 80 auf 96 (+20%)
Bei RDNA3 wurde der Takt erhöht von 2,2-2,3Ghz auf 2,55-2,6Ghz (+16%)
Bei RDNA3 wurden die Caches extrem erhöht: L1 von 1MB auf 3MB +300%, L2 von 4MB auf 6MB +50%, L0 von 32kb auf 64kb pro WGP, also +240%.
All das hat Auswirkungen auf RT, von der raw-power Seite her, bessere RT-hitrates usw.

Intern wurde BHV-Beschleunigung verbessert (Geometry Flags für BHV) + DXR Ray Flags durch triangle culling.
Ein neuer scheduling-Algorithmus wurde eingeführt um die RT-Quads zu füllen.
Dann noch die große Erneuerung +50% vector general purpose registers (VGPRs).

Sehr lobenswert, ist dass AMD dadurch bei RT massiv aufgebohrt hat und der Rückstand sogar etwas geringer geworden ist.

Bei RDNA4 erwarte ich "Asynchronous Ray-Tracing" und eine Erhöhung von vier ray/box intersections per CU per Clock auf 12 oder 16 ray/box intersections per CU per Clock. (neben der raw-power Erhöhung). Die RT-Ausführung muss weg von den TMUs auf lange Sicht gesehen.
 
Ach dann waren es die TMUs, habe mich schon länger nicht mehr wirklich damit beschäftigt.
Geopfert wird da aber nichts sondern die Beschleunigungseinheiten stecken darin. Die TMUs erledigen die Aufgabe deshalb mit anstatt den Berechnungsschritt auf eine separate Einheit auszulagern.
Wie gesagt, AMD ist hier einen deutlich anderen Weg als die Konkurrenz gegangen bei dem die Aufgabe von vorhandenen Einheiten mit erledigt wird, hat diese aber für die Aufgabe im Funktionsumfang erweitert. Vorteil war wohl die höhere Flexibilität bei der RT Berechnung, Nachteil die geringere Leistung auf dem Gebiet.
Wird die RT Integration allerdings nur auf den geringeren Funktionsumfang der FFUs der Konkurrenz ausgelegt bringt die höhere Flexibilität natürlich herzlich wenig und erneut sind wir beim Faktor "Software" bei der effektiven Performance.

Mit zunehmenden Einsatz von Chiplet Designs kann ich mir allerdings vorstellen das auch AMD diese Berechnung auslagern könnte um einfach deutlich mehr RT Performance rauszuholen. Dann aber vermutlich auf einen spezialisierten Chiplet der dann entsprechend skaliert werden könnte um die Raster- und die RT Berechnung ein Stück weit zu trennen denn wie man sieht frißt der RT Einsatz erheblich mehr Performance als der Raster Part und langfristig gesehen auch dementsprechend auch Platz auf dem Chip um dessen Einsatz deutlich Performanter zu machen.

Eine separate Beschleunigerkarte wäre mit zwar lieber aber ich vermute das die aufgrund der Bandbreitenbeschränkungen und dem heute üblichen RT - Raster Mix aus Performancegründen nicht sinnvoll ist, welcher wiederum aus Performancegründen zum reinen RT Einsatz genutzt wird.
 
Raja verlässt Intel Ende 2023. Eventuell Rückkehr zu AMD um an RDNA4 mitzuarbeiten?
Sein 4096SP GCN Fiji10-Design scheint bei Intel nicht so ganz zu fruchten.
:
Doch eher nicht, nach 5 Jahren Intel will Raja etwas mit Software machen.
RDNA4 ist als Architektur in der Zielsetzung in den CUs und Funktionseinheiten - wo Koduri beisteuern könnte - sicherlich schon festgelegt. Lediglich einzelne Chipvarianten sind vielleicht noch nicht ganz so weit. Er hätte vielleicht noch so viel Einfluss wie bei Polaris damals.

Er hat kein GCN Design bei Intel eingeführt - er hat GCN zu Version 5 aka Vega-Arch als Führungsperson weiterentwickelt, das ist etwas ganz anderes. Auch RDNA muss bereits während seiner Verantwortung angelegt worden sein. Intel ist mit Sicherheit für grosse Teile der Arch selbst verantwortlich, die scheint aber nicht das Problem zu sein, sondern die Treiber und die Fertigung.
(Nachtrag: glaube auch bei AMD war Koduri nicht für die dichte Integration im Fertigungslayout zuständig, das brachte erst später Vega zum Perf/Watt Erfolg)

Mit seiner neuen SW-Firma für AI könnte ein Übernahmekandidat entstehen, mit dem er sich bei einem Chipdesigner dann postitionieren könnte. AMD ist in Software auf einem guten Weg, aber noch lange nicht am Ziel. Architektur und Software als API gehen da im Design Hand in Hand. Im Treiber muss dann aufgefangen werden was in HW und realen Applikationen nicht ganz so wie in der Theorie möglich war.

.... RDNA3 ist nach wie vor RT auf Compute-Shader, wenn auch stark verbessert ggü. RDNA2.
:
Die Entwicklung der Vega uArch von Raja war marketingmäßig etwas übertrieben. Das hat AMD nun seit einer Weile geändert, aber jetzt sehe ich zu wenig Begeisterung bei RDNA3, obwohl die uArch auch sehr krass ist.
Die RT-Einheiten sind separat in der Dokumentation, nur mit weniger Komplexität bzw. fokussierung auf wenige Funktionen lassen sich effizientere/schnellere Ausführungseinheiten bauen. Ich vermute, dass es zwar separate Einheiten sind, die jedoch den Shader Core den Thread dort verwaltet und mindestens dadurch teilweise blockiert ist. Die farbgebende Berechnungen für einen RT-beleuchtetes Pixel werden immer - in jeder aktuellen Arch - von den Shader-Einheiten in Compute-Shader berechnet.

Raja war als Leiter der RTG für das Marketing letztlich als Abnicker verantwortlich, aber für das Marketing waren ganz andere Leute zuständig (Chris Hook, Pete Hines, Roy Taylor). Das Marketing wäre genial gewesen hätte Vega tatsächlich einen funktionierenden Prim-Shader mit Game-Support gehabt.
Bei RDNA2 ist es so, dass bei aktiviertem RT, die TMU geopfert werden:
Die TMUs werden nicht "geopfert". Der Gedanke bei AMD ist, dass in einem Clock-Cycle, der für RT die BVH Berechnungen für Strahlenkollisionen ausführt, zu gleicher Zeit keine Textursamples berechnet werden. Das macht Sinn, da die erst danach kommen. Entsprechend nutzt RDNA die gleichen Load/Store Einheiten für Textur und RT-Beschleunigung. Ausserdem werden mit RT Fake-Effekte, die sonst über Texturen ermöglicht werden, ersetzt.
Für mich ist das ein gutes holistisches Design der Architektur, es braucht aber korrekten Code der das berücksichtigt (fencing/barriers/cache management).

AMD muss die RT-Leistung zu BVH-Computing je Shader-Core mindestens verdoppeln, wenn man deutliche Zugewinne machen will. Bei RDNA3 wollte man aber auf die doppelte Auslegung der RT-Beschleunigung mit entsprechendem Load/Store verzichten. Man sucht nach "eleganteren" Lösungen wo auf die Schnelle nur Brute-Force helfen würde.
 
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er hat GCN zu Version 5 aka Vega-Arch als Führungsperson weiterentwickelt, das ist etwas ganz anderes. Auch RDNA muss bereits während seiner Verantwortung angelegt worden sein
Wenn ich mich richtig an die News von damals erinnere mußten bei der Vega Entwicklung sogar Ressourcen an die RDNA Entwickler abgegeben werden weil diese aufgrund des Konsolen Einsatzes Prio hatte. Wer weiß was aus Vega ohne diese Einschränkungen geworden wäre. Die Architektur konnte ja auch nicht die offensichtlichen Einschränkungen bezüglich des Ausbaus der Recheneinheiten überwinden und blieb diesbezüglich an den Grenzen hängen die bereits Fiji offenbarte und konnte zusätzliche Leistung nur über die Taktfrequenz generieren. Vielleicht deshalb auch der Abzug der Entwicklungsressourcen?
Mehr Recheneinheiten gab es meiner Erinnerung nach erst unter dem CDNA Label und mit weggefallener Grafik Funktionalität.
 
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@E555user

Raja war als Kopf der RTG-Abteilung im Prinzip komplett in Polaris, Vega und RDNA1 involviert und auch für die Ergebnisse verantwortlich. Die Vega uArch war im Ergebnis äußerst enttäuschtend was die Leistung anging und konnte nur selten glänzen (Compute-Shader lastig, ETH-Mining, HDR-10bit Rendering, HBCC). Der Chip war mit 484mm^2 sehr groß und mit HMB2 Speicher sehr teuer. Konnte allerdings Aufgrund fehlenden Software-Supports nicht an die Spitze.
Das war für AMD bis dato der letzte Versuch die GPU-Krone zu ergreifen. Kosten wurden nicht gescheut. Selbst die erste 7nm GPU war Vega20. Das Vertrauen in Raja (Vega) war unendlich groß, inkl. Apple.

Aufgrund dieser Niederlage am PC hat Su sich von Raja getrennt und die GPU-Abteilung neu strukturiert. Spaltung in Grafik(RDNA) und Compute (CDNA).

Die kleineren Brötchen Polaris10 ++ Aufguss 232mm^2 und Navi10 251mm^2 hielten AMD GPUs weitgehend am Leben. Das Desktop-Highend hat man (fast) komplett Jensen überlassen, was ich sehr sehr bedauere, und das nun seit mind. 10 Jahren, insbesondere mit RDNA3, wo nur Kosten optimiert werden. Im Prinzip ist das 304mm^3 GCD vs 608mm^2 GPU, also nur die Hälfte der Die-Größe der Konkurrenz.

RDNA3 ist bei gleicher Die-Größe durchaus stärker als die Konkurrenz.

Hoffe RDNA4 greift wieder voll an die Spitze inkl. RT-Cores an und bringt die Wende am Desktop-Markt . Dafür muss massivst am RT geschraubt werden, bei Raster herrscht fast Gleichstand trotz des deutlich kleineren Chips.

Das würde auch deutlich mehr Schwung und Marktanteile bringen, wo AMD schon mal bei >50% war.
 
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