News AMETHYST von Sony und AMD

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Von E555user

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Im Rahmen des technischen Seminars zur PS5-Pro von Mark Cerny kündigt dieser das Projekt AMETHYST an, eine von Sony Interactive Enterntainment (SIE) und AMD gemeinsam getragene Entwicklung zu künftigen Machine-Learning Technologien, in Software und in Hardware.

Doch der Vortrag zur PS5-Pro umfasst viel mehr: In besonders einfacher Sprache gelingt es Cerny erneut technisch komplexe Fragen zu Spielegrafik und der Entwicklung der neuen Konsole zu erkären. Er zeigt verständliche Beispiele und beschränkt sich auf die wesentlichen Punkte.

In diesem deep dive Video räumt Sony mit einigen Mythen rund um die PS5 Pro und den AMD-SoC auf. Die wichtigste ist wohl, dass es sich nicht um eine RDNA3.x Architektur für die GPU handelt.
Wichtige Aussagen im Video:
  • Entwicklungszeit 4 Jahre
  • Hybrid RDNA GPU - 3 grosse Verbesserungsbereiche
    • Grössere GPU
      • RDNA2.x Basis für Code-Compatibilität
      • kein RDNA3
      • 30 WGP statt 16 WGP
      • Gameclock unverändert 2.17 GHz
      • 1GB versteckter SysRAM gibt Games mehr RAM
    • Verbessertes Raytracing
      • entspricht der RDNA-Roadmap für Radeon
      • doppelte RT-Leistung je CU mit 8Box/2Tri Prüfungen je Takt
      • Stack Mgmt in HW statt komplexer ShaderCode auf CUs
    • AI basiertes Upscaling
      • Customized ML Technologie von Sony für RNDA2
      • für Convolutional Neural Network in Form von Recurrent U-Net
      • 8-Bit 300TOPS (wird erklärt)
      • Tiled based ML-Processing
      • CU Anpassung für Processing/Speicherung in Vektor-Registern je WGP
      • 44 Custom Shader Instruktionen, einige für andere Optimierungen
      • künftige Nutzung auch für andere Bereiche wie Denoising bei RT
  • Amethyst-Projekt als langjährige strategische Zusammenarbeit mit AMD

Somit ist auch klar, dass PSSR nicht einfach auf kommende RDNA-GPUs übertragen werden kann. Dieses ist eine spezifische Entwicklung für die Hardware der PS5-Pro. Je nach abweichender Implementierung von ML-Instruktionen für RDNA4 benötigt es hier abweichenden Code. Die CNN sollten allerdings für andere ML-Hardware übertragbar sein.
Der Terminus Playstation Spectral darf künftig nicht nur im Zusammenhang mit Super Resolution bei PSSR erwartet werden. Weitere Technologien für Rendering-Features werden den gleichen Moniker verwenden, gleichermassen nutzt Sony für Audiofeatures Playstation Tempest.

Für die Zukunft sieht Cerny die weitere Entwicklung mit Rasterizer-Grafik als relativ ausgeschöpft an. Im Gegensatz dazu ist Raytracing in den Kinderschuhen und grosse weitere Fortschritte werden hier erwartet. Machine Learning birgt hingegen das grösste Potential für weitere Entwicklungssprünge. Entsprechend darf eine künftige Entwicklung für Playstation und Videospiele erwartet werden - durch wesentlich effizientere Hardware und wesentlich raffinierteren neuronalen Netzen soll die Grafik künftig weiter verbessert werden. Er sieht enormes Entwicklungspotential, gleichwohl bemerkte Cerny auch in einem Interview, dass PSSR und ML für die Konsole die bisher grösste technische Herausforderung für ihn war.

Aus diesen Erkenntnissen ist letztlich die Kooperation mit AMD für Amethyst geboren. Es sollen nicht proprietäre Lösungen entwickelt werden, die Ergebnisse sollen Werkzeuge für alle Spieleentwickler möglich machen. Entsprechend stimmt sich auch Sony auf die generelle AMD Strategie mit GPUopen mit ein. Der violette Amethyst spielgelt dabei die Synthese der Farben für Playstation und Radeon wieder. Mehr Details gibt es dazu auch in Interviews mit anderen News-Outlets, z.B. dem DGF Video. Die zwei strategischen Ziele für die langjährige intensive Zusammenarbeit sind einerseits die Entwicklung von optimierter Machine Learning Hardware und andererseits die Entwicklung von optimierten Modellen neuronaler Netze für die Spieleentwicklung.


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