[Anleitung] Verschiedene Anti-Aliasing-Modi mit Ati-Grafikkarten

Alex84

Vice Admiral Special
Mitglied seit
11.03.2008
Beiträge
838
Renomée
29
Standort
Bielefeld (ursprünglich Oberfranken)
Hallo Leute!
Ich habe gerade ein ganz kleines bisschen Zeit und deshalb dachte ich mir, schreib mal was, wozu immer wieder Fragen auftreten. Man muss immer die gleichen Antworten geben. Also werd ich das jetzt hier rein schreiben, so dass man diese Anleitung einfach verlinken kann.
Eine Anleitung für Anfänger (und Fortgeschrittene) zum Thema Anti-Aliasing (AA)-Modi von Ati-Karten. Dabei geht es mir nicht um die Technischen Grundlagen, sondern vor allem darum, wie man als Ati-Besitzer das Maximum an Bildqualität erhalten kann. Es geht hier nicht um die Wissenschaft, sondern die Anwendung.
Empfohlen sei der Artikel zu dem Thema bei computerbase:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/bericht_anti-aliasing_ati_nvidia/
Dort gibt es schöne Vergleichsbilder und eine ausführliche Beschreibung der verschiedenen AA-Modi.

Was ist Anti-Aliasing?
Unter Anti-Aliasing versteht man das Vermeiden unschöner „Treppen“-Effekte in 3D-Spielen. Ganz simpel gesagt: Anti-Aliasing soll die Grafik in Spielen verbessern. Man nennt das auch Kantenglättung. Normalerweise wird die Kantenglättung/Anti-Aliasing in einem Spiel im Grafikmenü aktiviert. Dabei gilt: je höher der Wert (zum Beispiel 4x oder 8x) desto besser, also schöner das Ergebnis. Dies gilt auch für die anderen Arten des AA.

Welche Arten Anti-Aliasing gibt es?
Nun gibt es auch verschiedene Arten des AA, diese tragen durchaus komplizierte Namen:
Boxed, Wide-Tent, Narrow-Tent, Edge Detect, Adaptive,etc.

In Spielen wird meistens der Boxed-AA-Modus angeboten. Dieser braucht verhältnismäßig wenig Grafikkartenleistung und sieht auf jeden Fall ok aus.

Die anderen genannten AA-Modi sind jedoch auch sehr interessant. Wie der oben verlinkte Artikel zeigt, bringt das Super sampling Anti-Aliasing die schönsten Ergebnisse. Leider ist dieser Modus nur verfügbar, wenn man eine Ati-Karte der 5000er-Serie besitzt.

Gewöhnungsbedürftig, weil eher matschig sehen die Wide- und Narrow-Tent-Filter aus. Man kann sie einmal ausprobieren, vielleicht gefallen sie euch ja doch!?

Interessant ist der Adaptive-AA-Modus. Dieser wird zu einem beliebigen anderen AA-Modus hinzugeschaltet. Er glättet Alpha-Texturen, in Spielen oft Pflanzen oder Zäune. Da er nicht viel Performance kostet, würde ich auf jeden Fall empfehlen, diesen Modus „dazuzuschalten“.

Die beste Bildqualität mit einer 2000er, 3000er oder 4000er- Ati- Grafikarte erhält man mit dem „Edge-Detect“-AA-Modus. Dieser benötigt nicht sooo viel Grafikspeicher, sondern eher Shader- und Rechenleistung. Somit bietet sich dieser Modus an, wenn man zwei 512MB-Grafikkarten im Crossfire-Modus laufen lassen will. Die Rechenleistung meiner beiden 4870/512 reicht hierfür vollkommen aus.

All diese AA-Modi werden unter dem Begriff „Custom Filter“-AA (CFAA) zusammengefasst.

Wie aktiviere ich diese CFAA-Modi?
Das ist ganz einfach. Geht wie folgt vor:
1.Öffnet das CCC (ein kleiner roter Ati-Button befindet sich in der Tray-Leiste, den doppelklicken).
2.Klickt links oben auf Graphics.
3.Klickt auf 3D
4.Jetzt sehr ihr ein kleines Preview-Fenster und verschiedene Auswahlbuttons.
5.Klickt auf AA.
6.Nehmt den Haken von „Use application settings“ und wählt aus der Dropbox den gewünschten AA-Modus (auch Filter genannt).
7.Mit dem Slider könnt ihr noch die Qualität einstellen. Wie bereits oben genannt: eine höhere Zahl entspricht besserer Qualität.

Das Adaptive-Anti-Aliasing kann genau so aktiviert werden, ihr findet es direkt neben „AA“ unter „AAA“.
Ich würde bei einer Grafikkarte ab der 4850 übrigens immer empfehlen, AAA stets aktiviert zu lassen. Es verbraucht nicht zu viele Systemressourcen und sieht dafür ziemlich gut aus.

GANZ WICHTIG:
Damit die im CCC eingestellten Settings überhaupt im Spiel „ankommen“, also angezeigt werden, muss das Spiel-interne AA deaktiviert werden. Das heißt: Im Spiel: AA aus. Im CCC: AA auf das gewünschte Setting.

Probiert einfach mal aus, wie ihr die verschiedenen AA-Filter findet und wie sie bei euch laufen. Ich hoffe ich konnte dem einen oder anderen Anfänger oder Interessierten ein bisschen helfen.
Über wie auch immer geartetes Feedback würde ich mich sehr freuen.

Anmerkungen:
Die CFAA-Modi funktionieren nicht in jedem Spiel. Außerdem kann man folgendes testen:
Bei manchen Spielen ist kein forcen über das CCC möglich. Also muss man den Haken da stehen lassen und nur die CFAA-Modi auswählen. AA stellt man dann über das Spiel ein.
Danke Jesi dafür!

Viele Grüße,
-Alex
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr bequem lassen sich die Modis auch mit den ATi Tray Tools einstellen. Geht viel besser als mit dem CCC.

PS:

Was ist denn Screen Space Anti-Aliasing? Meinst du nicht eher SSAA, also Super Sampling Anti-Aliasing? Der neue Modi der Radeon HD5000 nennt sich SGSSAA (Sparse Grid Supersampling Anti-Aliasing) und sorgt mit Abstand für die beste Bildqualität. Kostet aber auch sehr viel Leistung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Leute!
Ich habe gerade ein ganz kleines bisschen Zeit und deshalb dachte ich mir, schreib mal was, wozu immer wieder Fragen auftreten. Man muss immer die gleichen Antworten geben. Also werd ich das jetzt hier rein schreiben, so dass man diese Anleitung einfach verlinken kann.
Eine Anleitung für Anfänger (und Fortgeschrittene) zum Thema Anti-Aliasing (AA)-Modi von Ati-Karten. Dabei geht es mir nicht um die Technischen Grundlagen, sondern vor allem darum, wie man als Ati-Besitzer das Maximum an Bildqualität erhalten kann. Es geht hier nicht um die Wissenschaft, sondern die Anwendung.
Empfohlen sei der Artikel zu dem Thema bei computerbase:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/bericht_anti-aliasing_ati_nvidia/
Dort gibt es schöne Vergleichsbilder und eine ausführliche Beschreibung der verschiedenen AA-Modi.

Was ist Anti-Aliasing?
Unter Anti-Aliasing versteht man das Vermeiden unschöner „Treppen“-Effekte in 3D-Spielen. Ganz simpel gesagt: Anti-Aliasing soll die Grafik in Spielen verbessern. Man nennt das auch Kantenglättung. Normalerweise wird die Kantenglättung/Anti-Aliasing in einem Spiel im Grafikmenü aktiviert. Dabei gilt: je höher der Wert (zum Beispiel 4x oder 8x) desto besser, also schöner das Ergebnis. Dies gilt auch für die anderen Arten des AA.

Welche Arten Anti-Aliasing gibt es?
Nun gibt es auch verschiedene Arten des AA, diese tragen durchaus komplizierte Namen:
Boxed, Wide-Tent, Narrow-Tent, Edge Detect, Adaptive,etc.

In Spielen wird meistens der Boxed-AA-Modus angeboten. Dieser braucht verhältnismäßig wenig Grafikkartenleistung und sieht auf jeden Fall ok aus.

Die anderen genannten AA-Modi sind jedoch auch sehr interessant. Wie der oben verlinkte Artikel zeigt, bringt das Screen Space Anti-Aliasing die schönsten Ergebnisse. Leider ist dieser Modus nur verfügbar, wenn man eine Ati-Karte der 5000er-Serie besitzt.

Gewöhnungsbedürftig, weil eher matschig sehen die Wide- und Narrow-Tent-Filter aus. Man kann sie einmal ausprobieren, vielleicht gefallen sie euch ja doch!?

Interessant ist der Adaptive-AA-Modus. Dieser wird zu einem beliebigen anderen AA-Modus hinzugeschaltet. Er glättet Alpha-Texturen, in Spielen oft Pflanzen oder Zäune. Da er nicht viel Performance kostet, würde ich auf jeden Fall empfehlen, diesen Modus „dazuzuschalten“.

Die beste Bildqualität mit einer 2000er, 3000er oder 4000er- Ati- Grafikarte erhält man mit dem „Edge-Detect“-AA-Modus. Dieser benötigt nicht sooo viel Grafikspeicher, sondern eher Shader- und Rechenleistung. Somit bietet sich dieser Modus an, wenn man zwei 512MB-Grafikkarten im Crossfire-Modus laufen lassen will. Die Rechenleistung meiner beiden 4870/512 reicht hierfür vollkommen aus.

All diese AA-Modi werden unter dem Begriff „Custom Filter“-AA (CFAA) zusammengefasst.

Wie aktiviere ich diese CFAA-Modi?
Das ist ganz einfach. Geht wie folgt vor:
1.Öffnet das CCC (ein kleiner roter Ati-Button befindet sich in der Tray-Leiste, den doppelklicken).
2.Klickt links oben auf Graphics.
3.Klickt auf 3D
4.Jetzt sehr ihr ein kleines Preview-Fenster und verschiedene Auswahlbuttons.
5.Klickt auf AA.
6.Nehmt den Haken von „Use application settings“ und wählt aus der Dropbox den gewünschten AA-Modus (auch Filter genannt).
7.Mit dem Slider könnt ihr noch die Qualität einstellen. Wie bereits oben genannt: eine höhere Zahl entspricht besserer Qualität.

Das Adaptive-Anti-Aliasing kann genau so aktiviert werden, ihr findet es direkt neben „AA“ unter „AAA“.
Ich würde bei einer Grafikkarte ab der 4850 übrigens immer empfehlen, AAA stets aktiviert zu lassen. Es verbraucht nicht zu viele Systemressourcen und sieht dafür ziemlich gut aus.

GANZ WICHTIG:
Damit die im CCC eingestellten Settings überhaupt im Spiel „ankommen“, also angezeigt werden, muss das Spiel-interne AA deaktiviert werden. Das heißt: Im Spiel: AA aus. Im CCC: AA auf das gewünschte Setting.

Probiert einfach mal aus, wie ihr die verschiedenen AA-Filter findet und wie sie bei euch laufen. Ich hoffe ich konnte dem einen oder anderen Anfänger oder Interessierten ein bisschen helfen.
Über wie auch immer geartetes Feedback würde ich mich sehr freuen.

Viele Grüße,
-Alex

Bei manchen Spielen ist kein forcen über das CCC möglich. Also muss man den Haken da stehen lassen und nur die CFAA-Modi auswählen. AA stellt man dann über das Spiel ein.

[P3D] Crazy_Chris;4182308 schrieb:
Sehr bequem lassen sich die Modis auch mit den ATi Tray Tools einstellen. Geht viel besser als mit dem CCC.

PS:

Was ist denn Screen Space Anti-Aliasing? Meinst du nicht eher SSAA, also Super Sampling Anti-Aliasing? Der neue Modi der Radeon HD5000 nennt sich SGSSAA (Subpixel Grid Supersampling Anti-Aliasing) und sorgt mit Abstand für die beste Bildqualität. Kostet aber auch sehr viel Leistung.

SGSSAA = Sparse Grid SuperSampling
 
Da hat wohl jemand noch veraltete Daten im Browsercache gehabt. ;)
 
Jepp ihr habt recht! Ich hab den Namen mit SSOA verwechselt. Vor lauter Buchstaben kommt man schon mal durcheinander.

Und dass manche Spiele sowieso nicht mit CFAA laufen hatte ich bisher auch noch nicht geschrieben. Ist bereits nachgebesser.
-Alex
 
Eine Frage, wo wir gerade dieses schöne Thema hier haben:

Ich nutze auch AtiTrayTools und da gibts noch nen Punkt "Temporal AA", den man auf 2x und 3x stellen kann. Jemand Erfahrungen damit gemacht? Was genau macht das Temporal AA? Wieviel Leistung frissts?

Was man bei AtiTrayTools auch gut einstellen kann, zum Punkt "Adeptive AA" zwischen "Smooth ... Sharp". Ich persönlich finde das Bild deutlich zu weich gewaschen bei Smooth. Aber das nur so als Anmerkung :)

Ansonsten: Gute Anleitung, danke für die Mühe!
 
wie funktioniert das ganze für mass effect 2 ohne die ausführende datei in ut3.exe umzubenennen? (unter xp und kein crossfire... also nichts mit dem hotfix...)
 
Jepp ihr habt recht! Ich hab den Namen mit SSOA verwechselt. Vor lauter Buchstaben kommt man schon mal durcheinander.
Du meinst SSAO, Screen Space Ambient Occlusion, also die Simulation von abgedunkelten Bereichen, die durch die unterschiedliche Beleuchtung eines Objektes durch von anderen Objekten reflektiertes diffuses Licht entstehen. Dies wird man erst mit Raytracing wirklich realistisch nachbilden können, aber SSAO sieht schonmal besser aus und ist von der verbrauchten Leistung her relativ günstig (und haut dabei auch schon kräftig rein). Ist aber abhängig von der Spieleengine und nicht von der Grafikkarte bzw. dessen Treiber. (ist hier natürlich OT, wolte es nur erwähnen, bevor die Frage nach der Abkürzung aufkommt)

da gibts noch nen Punkt "Temporal AA", den man auf 2x und 3x stellen kann. Jemand Erfahrungen damit gemacht? Was genau macht das Temporal AA? Wieviel Leistung frissts?
Bei AA allgemein werden ja pro Pixel mehrere Punkte berechnet, d.h. man definiert vorher ein Abtastmuster, und bei jedem Punkt wird der Farbwert gemessen, aus dem Durchschnitt dann der Farbwert für den gesamten hinterher gerenderten Pixel berechnet. Angenommen es wird ein Stück Kante zwischen schwarz und weiß gerendert, dann lägen bei 8x AA z.B. 3 Punkte im schwarzen Bereich und 5 im weißen Bereich, der gesamte Pixel bekäme also ein mittelhelles Grau.

Temporal AA verändert die AA-Abtastmaske nach jedem Frame, d.h. die Anordnung der Meßpunkte fürs AA wird z.B. gespiegelt, gedreht oder auch komplett anders verteilt. Dadurch erhöht sich der Berechnungsaufwand natürlich überhaupt nicht (man hat ja weiterhin die gleiche Menge an zu berechnenden Farbwerten pro Pixel pro Frame), aber da das menschliche Auge die Frames nicht so schnell unterscheiden kann, vermischen sich die leicht unterschiedlichen AA-Ergebnisse aufeinanderfolgender Frames, so daß man subjektiv ein höheres AA empfindet.

2x bedeutet in diesem Fall zwei verschiedene Muster, die abwechselnd angewendet werden, 3x bedeutet drei verschiedene Muster, die im Wechsel (1-2-3-1-2-3-1-2-3-...) genutzt werden.

Die Framerate sollte aber dafür hoch genug sein, weil man sonst doch die Wechsel wahrnimmt, das kann dann zu leichtem Kantenflimmern führen - was paradoxerweise besonders bei absolut unbeweglicher Szene zu merken ist, wogegen überhaupt nicht vorhandenes AA ja gerade bei bewegter Szene die hart getreppten Kanten übelst flimmern läßt.

Da ich bei "zu" hoher Framerate aber lieber an den anderen, "echten" AA-Optionen drehe, um insgesamt mehr Bildqualität bei immer noch gerade spielbaren FPS hinzubekommen, nutze ich Temporal-AA überhaupt nicht, würde es erst einsetzen, wenn ich trotz 8xSSAA und auch sonstig maximierten Details immer noch weit über 60fps hätte. Aber solche grafisch anspruchslosen Spiele habe ich meistens schon vor Jahren durchgespielt und abgelegt.


Übrigens sollte man Temporal-AA besser nicht mit TAA abkürzen, weil das das Nvidia-Pendant zu AAA ist. die einen nennen es Adaptive AA, die andere Transparent-AA, ist aber beides dasselbe (sprich Glättung von Alphatexturen). Dazu übrigens noch:
Interessant ist der Adaptive-AA-Modus. Dieser wird zu einem beliebigen anderen AA-Modus hinzugeschaltet. Er glättet Alpha-Texturen, in Spielen oft Pflanzen oder Zäune. Da er nicht viel Performance kostet, würde ich auf jeden Fall empfehlen, diesen Modus „dazuzuschalten“.
Ganz im Gegenteil! Natürlich ist das immer abhängig davon, wieviele Alphatexturen in der Szene vorhanden sind, aber das Einschalten von AAA kann auch zu einer Halbierung der Framerate führen, manchmal geht es auch auf ein Drittel zurück. Es haut jedenfalls schon erheblich rein - aber auch wieder abhängig davon, wie aufwendig diese Alphatexturen gehandelt werden. Es gibt auch Multisamplingverfahren für Alphatexturen (von Nvidia), die natürlich weniger Leistung kosten, aber der Effekt ist auch kaum sichtbar. Das einzig sinnvolle ist die Anwendung von Supersampling, und das ist eben gleichbedeutend mit deutlich höherer Auflösung (also 4xSSAA = doppelte Breite und doppelte Höhe). Da das SSAA nur auf die Alphatexturen angewendet wird, ist die Leistungseinbuße natürlich kleiner als bei Fullscreen-SSAA, aber wenn man z.B. im Wald steht und folglich fast nur Alphatexturen in der Szene hat, dann kommt das schon sehr nahe an komplettes Fullscreen-SSAA.

Ich empfehle aber trotzdem, AAA zumindest in einer niedrigen Stufe anzumachen, weil man sonst ungeglättete Vegetation und Zäune usw. hat, was wirklich sehr häßlich aussieht. Nutzt man bereits Fullscreen-SSAA, kann man es natürlich aus lassen (keine Ahnung, ob es automatisch deaktiviert wird, sollte es eigentlich).
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben Unten