News APU13: Video der Mantle-Präsentation samt Star-Swarm-Techdemo von Oxide Games veröffentlicht [Update]

Dr@

Grand Admiral Special
Mitglied seit
19.05.2009
Beiträge
12.791
Renomée
4.066
Standort
Baden-Württemberg
  • BOINC Pentathlon 2011
  • BOINC Pentathlon 2012
AMD hat kürzlich auf seinem YouTube-Channel das Video der Mantle-Präsentation von Oxide Games veröffentlicht, in der auch eine Techdemo der neuen Spiel-Engine Nitrous Engine gezeigt wurde. In der Star-Swarm-Techdemo mit Pre-Alpha-Entwicklungsstand wird eine Raumschlacht mit unzähligen Raumschiffen und umherfliegenden Projektilen gezeigt,
(…)

» Artikel lesen
 
Jetzt dachte ich schon, die hätten die Techdemo veröffentlicht :D
Klingt in jedem Falle, als ob Mantle für AMD wirklich der Heilige Gral wäre, nicht wegen den GPUs, sondern wegen des geringeren CPU-Overheads.
Es ist ja schon faszinierend, dass das bei den "klassischen" APIs immer noch nicht gelöst wurde.

Mit Mantle werden dann, so wie das klingt, auch MultiGPU-Setups endlich richtig interessant. Hoffentlich kriegt AMD das schnell hin, dass man Kaveri mit einer kompakten GCN-Karte koppeln kann, ohne dass es Mikroruckler gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der wahnsinnig geringe CPU-Load hier ist aber auch irreführend. Zwar muß die CPU offensichtlich dank Mantle nicht alles der GPU haarklein vorkauen, was sie zu tun hat, so daß die zigtausend Objekte nicht nur möglich werden, sondern auch keine CPU-Last erzeugen. Aber in einem echten Spiel muß die CPU schon genug ackern, und Spiellogik usw. läßt sich nicht so einfach parallelisieren und/oder auf die GPU abwälzen, solche Dinge sind in dieser Demo aber wohl überhaupt nicht vorhanden oder nur absolut minimal.

Aber allein die größere Zahl draw calls kann schon viel bringen, erstmal nur für die Optik, weil man z.B. mehr Details verbauen kann, mehr Lichtquellen usw., ohne daß man viel an der Engine verändert. Längerfristig sollten aber Spiele wie TotalWar, ArmA, Anno, SimCity usw. durch ein massives Umstricken der Engine enorm profitieren können. Aber da sind wir schnell mal einige Jahre weiter.
 
In der Demo haben alle Raumschiffe ihre eigene AI und müssen miteinander interagieren, beispielsweise für den Formationsflug. Völlig ohne Spiellogik läuft die Demo also nicht.
 
Jedes Schiff hat sein eigenes EA-System. Von 2 AIs ist die Rede. Statt Dreiecke zu shaden werden Eckpunkte gefüllt, dann gerendert.
So hab ich das zumindest verstanden.
 
Sieht auf jeden Fall gut aus. Wichtig wäre halt mal die Veröffentlichung von BF4-Mantle oder einer anderen Demo, damit man mal ein paar vergleichende Benchmarks sieht.
 
Echt interessant ist, wie sehr sie auf D3D rum kloppen und es quasi flamen, so wie sie davon sprechen.
Da lassen die echt kein gutes Haar. Der härteste Ausdruck war 'Schnittstelle aus den 90ern'. Übel, das ist.

Aber Recht haben sie, dass GPUs eben keine GPUs mehr sind sondern eher MPCUs (Massive Parallele Compute Unit)....
Das Problem ist halt, dass man irgendwann mit was angefangen hat und dann diesen Mist krampfhaft weiter führt, auch wenn das mal überhaupt keinen Sinn mehr macht, weil die Gegebenheiten völlig andere sind...
 
Mal sehen ob und wann MS reagiert. Ich vermute mal dass bei denen noch nichts davon durchgedrungen ist ;D
 
Sieht auf jeden Fall gut aus. Wichtig wäre halt mal die Veröffentlichung von BF4-Mantle oder einer anderen Demo, damit man mal ein paar vergleichende Benchmarks sieht.
Es dürfte schwierig werden, mit sowas zu zeigen was Mantle wirklich kann. Wenn der Content auch mit DX laufen muß, dann muß man sich auf ein paar tausend Objekte beschränken, weil mehr nicht gehen, selbst wenn die Hardware kein Problem damit hätte. Deswegen wird BF4 auch nur einen Teil der Vorteil von Mantle zeigen können (und welche das sind, wissen wir nicht, explizit wurde bisher nur die höhere Anzahl draw calls genannt). Richtig ausfahren kann man das erst mit Content, der nur für Mantle gedacht ist. Zumindest eine zusätzliche Detailstufe müßten die Leveldesigner einbauen (z.B. mehr Clutter, mehr Lichter usw.). Aber da sowas Geld kostet, wird auch totale Begeisterung auf Entwicklerseite nicht weiterhelfen, es muß sich auch irgendwie in klingender Münze niederschlagen.

Man kann nur hoffen, daß Mantle auch so schon genug Vorteile bietet, damit es gleich genutzt wird. Nur so springen genug Entwickler auf den Zug auf. Immerhin ist das wohl nicht nur auf AMDs Mist gewachsen, sondern auch von Spielentwicklern mitentwickelt worden, damit erfüllt es hoffentlich auch die Vorausetzungen, damit Spieleentwickler es auch einsetzen, statt nur theoretisch davon begeistert zu sein.
 
Wenn der Content auch mit DX laufen muß, dann muß man sich auf ein paar tausend Objekte beschränken, weil mehr nicht gehen, selbst wenn die Hardware kein Problem damit hätte.

Nein. Das macht keinen Sinn. Eine neue Schnittstelle zu entwickeln und vieles ungenutzt lassen, weil es auf der DX-Schiene nicht funktioniert.
J. Anderson sagte bereits, man wird sich nicht mehr an DX orientieren!!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bezog das auf das, was ich zitiert hatte (deswegen ja auch das Zitat^^). Eine Demo, die zeigen soll, wie viel Mantle besser ist als DX, muß ja exakt dieselbe Szene auch in DX anzeigen.

Klar, wenn man DX wegläßt und das Spiel rein auf Mantle auslegt, dann kann man ganz andere Sachen verbauen, in den Folien steht ja auch, daß es dann ganz andere Arbeitsabläufe geben kann, weil nicht mehr bei der Contenterstellung bereits auf API-/Treiber-Beschränkungen Rücksicht genommen werden muß.

Bloß bedeutet so ein Lösen von DX dann auch, daß man nur noch Hardware unterstützt, die Mantle-fähig ist. Und damit wären wir wieder bei Nvidia und Intel, beide mit durchaus nicht wegdiskutierbarem Marktanteil im GPU-Bereich. Springen beide auf den Mantle-Zug auf, wird es ein großer Erfolg. Tun sie oder einer von beiden es nicht, ist entweder Mantle (und jede komplett nur darauf ausgerichtete Engine, wie es Nitrous zu sein scheint) oder deren GPU-Business tot. Zumindest würden alle Seiten leiden, zum Nachteil der Industrie und der Kundschaft. Insofern MÜSSEN die beiden Mantle einfach übernehmen.
 
Springen beide auf den Mantle-Zug auf, wird es ein großer Erfolg.
Das möchte AMD doch gar nicht, sonst hätte man nVidia und Intel von Anfang an in die Entwicklung einbezogen.

Mantle soll bestmöglich auf GNC optimiert sein und den Kontrahenten das Leben so schwer wie möglich machen.
 
Dem gegenüber steht die Aussage von Andersson, man habe Intel und NVIDIA gefragt, die aber abgelehnt. Nach wie vor steht zudem weiterhin im Raum, dass es eine hersteller- und plattformübergreifende API werden oder zumindest eine solche inspirieren soll.
 
Schwierig das excakt auseinander zu klamüsern, allein weil im Netz, via AMD und Entwicklern, immer nur einseitig berichtet wird. Das Alpha Tierchen (Andersson) spricht von einer Anfrage an NV u. Intel von vor 5 Jahren. Kann ja auch sein das AMD dabei ebenso gefragt wurde u. abgelehnt hat, 3,5 J. später die Sache aber selbst inszeniert hat.
Als die Zusammenarbeit dann vor ~1,5 Jahren begann, stand vielleicht für AMD fest, das sie die Konsolenchips fertigen u. ebenso im Mac vertreten sein werden. Man witterte wirtschaftliche Erfolge bezügl. der eigenen Absätze von CPU und GPU via propiätärer API. Deshalb auch eine geheime Zusammenarbeit.
Die Frage, die niemand stellt ist, wer trägt die Kosten bzgl. Entwicklung, wer die Kosten für die doppelte Spieleprogrammierung. Alles reiner Enthusiasmus der Studios?
Ein Lizensierungsmodel gibt es ja nicht, ist auch nicht vorgesehen u. wird es m.E. nie geben. Denn wenn Cuda via Kepler hier zum Zuge käme, wo Threads mit anderen Threads bereits interagieren können, sowie selbst Threads auslösen können, hätte man keinen Vorteil mehr.
Der Vergleich mit der Intel CPU in dem Video könnte auch den Schluss zu lassen, das nur AMD CPUs unterstützt werden. Man weiß es nicht und es fragt auch niemand. Web 2.0 halt.
Ob AMD eine eigene API überhaupt zeitnah handeln kann, muss sich auch noch heraus stellen. AMD tritt hier jedenfalls, passend zum neuen Management, wie ein Großer auf.
 
Schwierig das excakt auseinander zu klamüsern, allein weil im Netz, via AMD und Entwicklern, immer nur einseitig berichtet wird. Das Alpha Tierchen (Andersson) spricht von einer Anfrage an NV u. Intel von vor 5 Jahren. Kann ja auch sein das AMD dabei ebenso gefragt wurde u. abgelehnt hat, 3,5 J. später die Sache aber selbst inszeniert hat.
Als die Zusammenarbeit dann vor ~1,5 Jahren begann, stand vielleicht für AMD fest, das sie die Konsolenchips fertigen u. ebenso im Mac vertreten sein werden. Man witterte wirtschaftliche Erfolge bezügl. der eigenen Absätze von CPU und GPU via propiätärer API. Deshalb auch eine geheime Zusammenarbeit.
Die Frage, die niemand stellt ist, wer trägt die Kosten bzgl. Entwicklung, wer die Kosten für die doppelte Spieleprogrammierung. Alles reiner Enthusiasmus der Studios?
Andersson hat doch ausgesprochen, wohin Mantle ("Mantle für alles und jeden") führen soll. Gerade die Jungs von Oxide Games sagen doch, dass die Implementierung von Mantle in die Engine kein monströses Projekt ist. Bisher war der Tenor auch dahingehen, dass der Hauptaufwand darin besteht, der zugundeliegenden Engine ein Mantle-Back-End zu verpassen.
Nixxes hat es mit dem Aufwand verglichen, der schon heute für all die vielen PC-spezifischen Features getrieben wird. Wer trägt da die Kosten? Von einer "doppelten Spieleprogrammierung" kann wohl kaum die Rede sein. Was ist mit all den anderen Zielplattformen? Nach meinem Verständnis sind die modernen Engines darauf ausgelegt, dass die Spiele auf unterschiedlichsten Zielplattformen laufen können.

Dann war da ja noch das Argument, man könne mit Mantle besser und schneller entwickeln, weil beispielsweise Testcode nicht schon ewig optimiert werden muss, bis er für die eigentlichen Tests verwendet werden kann.

Wenn das Spiel durch Nutzung von Mantle besser aussieht, ist das doch ein Verkaufsargument. Soweit ich den Spielemarkt in den letzten Jahren verfolgt habe, war doch die bessere Optik stets eines der wichtigsten Argumente. Wenn nicht mehr die 1.000-Euro-CPU von Intel notwendig ist, erschließt Mantle eventuell neue Käuferschichten für ein Spiel, was die Absatzzahlen vergrößert.

Ein Lizensierungsmodel gibt es ja nicht, ist auch nicht vorgesehen u. wird es m.E. nie geben. Denn wenn Cuda via Kepler hier zum Zuge käme, wo Threads mit anderen Threads bereits interagieren können, sowie selbst Threads auslösen können, hätte man keinen Vorteil mehr.
Was Du hier versuchst zu beschreiben, sind Funktionen, die auch mit Version 2.0 Einzug in OpenCL halten. Unklar ist nur, ob und welche aktuelle Hardware von AMD dies unterstützt.

Was aber genau hat jetzt CUDA mit Mantle zu tun? Das eine ist eine Grafik-API, dass andere eine GPGPU-Computing API.

Der Vergleich mit der Intel CPU in dem Video könnte auch den Schluss zu lassen, das nur AMD CPUs unterstützt werden. Man weiß es nicht und es fragt auch niemand. Web 2.0 halt.
Ich bin der Meinung, dass AMD diese abstruse Mutmaßung schon dementiert hat. Damit würden sie sich in den eigenen Fuß schießen. Sehr viel mehr Kunden befeuern ihre Radeon mit einer CPU von Intel als eine von AMD.

Ob AMD eine eigene API überhaupt zeitnah handeln kann, muss sich auch noch heraus stellen. AMD tritt hier jedenfalls, passend zum neuen Management, wie ein Großer auf.
Zeitnah handeln? Wovon sprichst Du?


Ich stimme gerne zu, dass gerade bei AMD aus Erfahrung eine gehörige Portion Skepsis angebracht ist. Allen Unkenrufen zum Trotz hat Mantle das Potenzial, dem PC als Spielepalttform zu revolutionieren. Ganz offensichtlich bietet Mantle einige Lösungsansätze für große Probleme, mit denen Spieleentwickler täglich zu kämpfen haben. Spannend bleibt freilich die weitere Entwicklung. Eine neue Mantle-artige API, die von allen relevanten GPU-Herstellern unterstützt wird, sollte aber letztlich das Ziel sein.
 
Intel hat doch damals mit Larrabee aufgezeigt was so alles möglich ist wenn man der GPU mehr Instelliegenz gibt. Nvidia wird auch so einiges im Petto haben wenn man die Tech-demos betrachtet. Die beiden werden sich nicht in die Karten schauen lasse.

AMD hat den Vorteil das die GPU und CPU Entwicklung unter einem Dach ist. Intel wird das auch haben wenn sie in den GPU Markt einsteigen. Nvidia als Aussenseiter müsste ihre Treiber an die jeweilige CPU anpassen.

Das Veränderungen kommen werden ist klar, wie die aber aussehen weiss noch keiner.
 
Intel hat mit Larrabe gezeigt, dass zu einer GPU noch deutlich mehr gehört als einfach viele kleine CPU cores suf ein DIE zu setzen. Die eigentliche GPU Entwicklung bei Intel kommt ja auch aus der IGP und die können auch kein x86 so wie das mit Larrabee geplant war.

Gerade die AMD GPUs eignen sich aber immer besser auch für Computing Aufgaben. Da wurde es nun wohl Zeit endlich Schnittstellen zu schaffen, um die Hardware auch mal ausnutzen zu können.

Mantle scheint da für den Spielesektor sehr vielversprechend. Die Demo mit dem FX8 bei 2GHz zeigt ja auch gut welcher Weg mit den konsolen SOCs eingeschlagen wurde.
 
Andersson hat doch ausgesprochen, wohin Mantle ("Mantle für alles und jeden") führen soll. Gerade die Jungs von Oxide Games sagen doch, dass die Implementierung von Mantle in die Engine kein monströses Projekt ist. Bisher war der Tenor auch dahingehen, dass der Hauptaufwand darin besteht, der zugundeliegenden Engine ein Mantle-Back-End zu verpassen.
Nixxes hat es mit dem Aufwand verglichen, der schon heute für all die vielen PC-spezifischen Features getrieben wird. Wer trägt da die Kosten? Von einer "doppelten Spieleprogrammierung" kann wohl kaum die Rede sein.
Techreport hat ein Interview mit dem Ceo von Nixxe. Mantle kostet 10% der Gesamtentwicklungskosten je Spiel. Also bei Thief kostet Mantle +5 Mio Dollar, ohne Engine Entwicklung. Tress FX via GPGPU zu programmieren ist ihm allerdings zu teuer^^. Von daher wird wohl GPGPU gar keine Rolle spielen. Eyefinity und HD3D ist wiederum nicht zu teuer.
Ich kann mir nicht vorstellen, das jedes Studio für jedes Spiel ~5 Mio $ für's doppel moppeln ausgibt. Nahelegender finde ich die These, das AMD das "ausgleicht" um womöglich Konkurrenten aus dem Markt zu drängen. Das sind schließlich Wirtschaftsunternehmen und der d. Graka Markt schrumpft.
Dann war da ja noch das Argument, man könne mit Mantle besser und schneller entwickeln, weil beispielsweise Testcode nicht schon ewig optimiert werden muss, bis er für die eigentlichen Tests verwendet werden kann. Wenn das Spiel durch Nutzung von Mantle besser aussieht, ist das doch ein Verkaufsargument. Soweit ich den Spielemarkt in den letzten Jahren verfolgt habe, war doch die bessere Optik stets eines der wichtigsten Argumente. Wenn nicht mehr die 1.000-Euro-CPU von Intel notwendig ist, erschließt Mantle eventuell neue Käuferschichten für ein Spiel, was die Absatzzahlen vergrößert.
Ob die Games dann besser aussehen hängt u.a. dann wiederum damit zus., ob dann auch die Programmierer entsprechend mehr Code/Zeit investieren und ob auf der Graka wirklich soviel überschüssige Power vorhanden ist. Muss man erst noch sehen.
Zeitnah handeln? Wovon sprichst Du?
Davon das vom Start weg voraussichtlich nicht alles super glatt laufen wird. Da stehen dann AMD u. das Studio in der Verantwortung. Es kommen dann auch andere Fragen auf wie, wie wird Mantle mit Eingabegeräten, Video Playern/Encodern, Sound etc. umgehen oder auch nicht.
.... Eine neue Mantle-artige API, die von allen relevanten GPU-Herstellern unterstützt wird, sollte aber letztlich das Ziel sein.
MS wird da ja auch etwas bringen.
 
Klar, wenn man DX wegläßt und das Spiel rein auf Mantle auslegt, dann kann man ganz andere Sachen verbauen, in den Folien steht ja auch, daß es dann ganz andere Arbeitsabläufe geben kann, weil nicht mehr bei der Contenterstellung bereits auf API-/Treiber-Beschränkungen Rücksicht genommen werden muß.

Genau hier liegt doch das Problem der Studios. Man erstellt ein Spielkonzept für die Konsolen und merkt plötzlich es funktioniert nicht unter DX. Man muss das Konzept komplett überarbeiten, was viel mehr Arbeit macht als ein paar Zeilen Code für eine andere weitere API.
Letztlich kommt die Software von den Studios und nicht von nVidia oder Intel. Um Kaufanreize zu schaffen müssen sichtbare Verbesserungen her, nur dann ist ein Kunde bereit Geld auszugeben. Mal davon abgesehen dass es für die meisten Entwickler frustrierend ist, sich mit umlaufen von Beschränkungen zu beschäftigen, statt mit neuen Ideen.

Insofern MÜSSEN die beiden Mantle einfach übernehmen.
Darauf wird es hinauslaufen. Die kritische Masse hat Mantle längst erreicht. Die anderen Studios, die sich Mantle noch verweigern, werden nachziehen müssen oder sie werden an Bedeutung verlieren. Und damit letztlich auch nVidia.
 
Genau hier liegt doch das Problem der Studios. Man erstellt ein Spielkonzept für die Konsolen und merkt plötzlich es funktioniert nicht unter DX. Man muss das Konzept komplett überarbeiten, was viel mehr Arbeit macht als ein paar Zeilen Code für eine andere weitere API.
Ein Spiel unter D3D von der Konsole zum PC zu portieren ist einfacher bzw. schneller als mit Mantle. Die Befehle innerhalb Mantle- PC sind auch zur Konsole nicht unbedingt identisch, sondern nur ähnlich.
 
Techreport hat ein Interview mit dem Ceo von Nixxe. Mantle kostet 10% der Gesamtentwicklungskosten je Spiel. Also bei Thief kostet Mantle +5 Mio Dollar, ohne Engine Entwicklung. Tress FX via GPGPU zu programmieren ist ihm allerdings zu teuer^^. Von daher wird wohl GPGPU gar keine Rolle spielen. Eyefinity und HD3D ist wiederum nicht zu teuer.
Ich kann mir nicht vorstellen, das jedes Studio für jedes Spiel ~5 Mio $ für's doppel moppeln ausgibt. Nahelegender finde ich die These, das AMD das "ausgleicht" um womöglich Konkurrenten aus dem Markt zu drängen. Das sind schließlich Wirtschaftsunternehmen und der d. Graka Markt schrumpft.
Ich vermute mal, Du beziehst Dich hierauf:
Asked for a ballpark cost figure, Katsman told me that, for a simple PC project like Nixxes' Thief port, adding Mantle support might amount to roughly a 10% increase in development cost. He was quick to add, however, that such an increase is a drop in the bucket compared to the total development cost of the entire game for all platforms, which might add up to something like $50 million.
Quelle

Anzumerken ist dazu, dass Thief ein spezieller Fall ist, weil hier für Mantle extra eine Engine (Unreal Engine 3) angepasst werden muss und die daraus resultierenden Kosten wohl nur auf dieses eine Spiel abgeschrieben werden können. Zudem bezweifle ich, dass sich Katsman bei der 10-%-Angabe auf das Gesamtbudget für das Spiel als Basis für die Prozentrechnung bezieht. Ansonsten hätte er auch gleich einen Dollar-Betrag nennen können.

Bei einer Kostensteigerung um 10 % wären es eher ca. 4,55 Mio. US-Dollar für Mantle, wenn sich die Angabe tatsächlich auf das Gesamtbudget beziehen sollte.

Für Frostbite 3 Spiele entfallen die Mantle-bezogenen Entwicklungskosten für die Engine. Auf Knopfdruck und völlig kostenneutral wird Mantle aber auch hier sicherlich nicht ausfallen. Dein "doppel moppeln" ist aber auch in diesem Fall aus der Luft gegriffen.

Davon das vom Start weg voraussichtlich nicht alles super glatt laufen wird. Da stehen dann AMD u. das Studio in der Verantwortung. Es kommen dann auch andere Fragen auf wie, wie wird Mantle mit Eingabegeräten, Video Playern/Encodern, Sound etc. umgehen oder auch nicht.
Mantle nutzt für den Ton DirectX. Ich gehe davon aus, dass auch für die anderen von Dir angesprochenen Themen DirectX genutzt werden wird. Híer wird Mantle als reine Grafik-API sicher nicht das Rad neu erfinden.

MS wird da ja auch etwas bringen.
Auch hier ist wohl eher Abwarten angesagt. Der PC war ja in den letzten Jahren nicht gerade besonders im Fokus von MS. Wäre ja schön, wenn MS was Mantle-artiges bringen würde.


Ein Spiel unter D3D von der Konsole zum PC zu portieren ist einfacher bzw. schneller als mit Mantle. Die Befehle innerhalb Mantle- PC sind auch zur Konsole nicht unbedingt identisch, sondern nur ähnlich.

In dem Interview steht:

c't: Lassen sich Direct3D-Spiele auf Mantle portieren?

Andersson: Ja – wie gut und schnell das gelingt, hängt sehr von der Spielengine und deren Limitierungen ab.

c't: Die Konsolenspiele von Xbox One und Playstation 4 sind auf die GCN-Architektur optimiert. Ist es einfacher, derartige Spiele auf Mantle zu portieren statt auf Direct3D?

Andersson: Wen man schnelle Resultate sehen will, ist es auf Direct3D vielleicht einfacher. Aber wenn man es richtig machen will im Bezug auf Performance, Detailgrad und Robustheit, hat Mantle bei anspruchsvollen Spielen klare Vorteile – auch wenn das Portieren wahrscheinlich etwas länger dauert.

War bisher immer so, dass man mehr Gehirnschmalz investieren muss, um ein besseres Ergebnis zu erhalten.
 
Zurück
Oben Unten