News CES 2014: 20 Spiele mit Unterstützung von AMDs Mantle-API befinden sich in der Entwicklung

Dr@

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AMD hat sich auf seiner CES-Pressekonferenz erneut zum Stand seiner neuen 3D-Programmierschnittstelle Mantle geäußert. Demnach werde die neue API aktuell von den fünf Entwicklern Cloud Imperium Games, EA/DICE/Frostbite, Nixxes, Oxide Games und Rebellion unterstützt.
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Verwenden Star Citizien und Sniper Elite 3 nicht die CryEngine? Ich glaube nicht das die Studios da selbst Änderungen an der CryEngine vornehmen, sondern wenn dann eher CryTek.
Das könnte ja bedeuten, dass für Crysis 3 auch noch ein entsprechendes Update kommt.
Reine Spekulation meinerseits, aber wäre schon ganz nett.

Grüße

Marcel

Edit: Ups habe Sniper Elite 3 mit Sniper: Ghost Warrior 2 verwechselt. Aber Star Citizien verwendet laut Berichten aktuell die CryEngine 3.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bereits 20 Games !?
Klingt fantastisch ... aber ich denke, man sollte diese Zahl mit Vorsicht geniessen.... solche Ankuendigungen klingen sehr verheissungsvoll...

Aber
a) Muss das noch bestaetigt werden..oder sind da noch viele Absichtserklaerungen dabei!?
b) Muss Mantle noch bweisen, was es kann...bislang war der Performancegewinn immer nur auf Slides zu bewundern
c) Was heisst Mantle nutzen eigentlich genau? (Frage: Kann man eigentlich auch ein wenig Mantle nutzen ? Oder ist das immer eine ganz oder gar nicht Loesung?)

Dennoch....
wenn man annimmt, dass die Zahl 20 und die Titel wirklich stimmen .. dann ist es auf jeden Fall schon mal eine enorme Zahl, die in recht kurzer Zeit (Warum hat eigentlich niemand etwas davon vorher dann mitbekommen?) erreicht werden konnte

TNT
 
Hallo,

zu punkt c) Also ich würde denken ganz oder gar nicht. Also entweder nutzt die Engine zu 100% oder sie setzt weiterhin auf DirectX bzw. OpenGL. Bei DirectX und OpenGL ist es ja ähnlich. Mir ist keine Schnittstelle zur Interoperabilität zwischen den beiden APIs bekannt. Wäre vermutlich auch viel zu aufwändig das umzusetzen, da man genaue Kenntnisse vom internen Aufbau beider APIs haben müsste. Da gäbe es so viele Seiteneffekte etc. zu beachten.
Ich denke nicht das AMD den Aufwand bei Mantle betreibt, vor allem weil sie ja eine deutlich schlankere Abstraktion über der Hardware haben wollen als es bei DirectX und OpenGL der Fall ist.

Was mich ziemlich ärgert, ist dass AMD bisher kaum richtige Information zur API rausgebracht. Alle Präsentationen waren bis jetzt zu 99% Marketing bla-bla. Wie sieht die Rendering-Pipeline aus? Wie sieht die API selbst aus? Objekt-Orientiert wie DirectX? Oder eher prozedural und "C-like" wie OpenGL?
Ich hoffe ja schon die ganze Zeit, dass irgendwann auf ihrer Developerseite ein Mantle SDK auftaucht mit ein paar Beispiel-Anwendungen und ich endlich wild drauf los hacken kann ;D Das würde der Verbreitung von Mantle denke einen gehörigen Schub geben.

Grüße

Marcel
 
Es gibt aber weiterhin einen Fallback für Hardware, die Mantle nicht unterstützt (oder eben eine zweite Executable).
 
Hallo,

zu punkt c) Also ich würde denken ganz oder gar nicht..

Anders gefragt - kann man Mantle ausser fuer die Grafik auch fuer andere Dinge parallel einsetzen!?
In den Slides wird doch auch von 'Graphics', 'Compute' und 'DMA' gesprochen...

Sprich kann ein Game Mantle auch nuzten - ohne dass mit Mantle auch nur ein Strich gemalt wird - aber vielleicht etwas 'Computed' wird!?

TNT
 
@Dr@
Ja die Folien kenne ich. Die Pipeline, die gezeigt wird, ist aber die gleiche die auch DirectX und OpenGL verwendet. Ich hatte die Überschrift "Monolithic Pipelines" so gedeutet, als würden da die Nachteile bisheriger APIs angeprangert werden. Ohne des Vortrag dazu zu kennen, ist das schwer zu interpretieren. Aber es gibt durchaus Fälle in denen es sinvoll wäre, verschiedene Stages auszulassen oder durch eigene zu ersetzen. Beispiel Punktwolken-Rendering: der ganze vordere Teil wird durch einen Cone-Tracer ersetzt, der Pixel-Shader kommt aber weiterhin zum Einsatz. So etwas geht im Moment in dem man Cuda oder OpenCL verwendet, nur muss man dabei manche Sachen, die eigentlich in Hardware existieren mit Shader-Code nachbauen.
Falls die Folie aber wirklich die Pipeline von Mantle beschreibt, bleibt an der Stelle schon mal alles beim Alten.

@TNT Also unter Compute würde ich Compute-Shader verstehen die es mittlerweile auch in DirectX und OpenGL gibt. Vorteil bei denen ist, dass man die Grafikkarte genau wie bei OpenCL oder Cuda zur Berechnung verwenden kann, die Interoperabilität aber deutlich effizienter ist. Man kann also im Compute-Shader direkt eine Texture oder Vertexbuffer auf der Grafikkarte manipulieren. Sicherlich könnte man das einzeln verwenden, aber dann gäbe es nur zwei Möglichkeiten:
1. Daten von Hauptspeicher in Grafikspeicher laden(mit Mantle) -> Berechnungen auf Daten ausführen(Mantle) -> Daten wieder in Hauptspeicher laden(Mantle) -> Daten in Grafikspeicher laden z.B. Texture oder Vertexbuffer(DirectX/OpenGL)
2. Mantle kann direkt auf Resourcen von DirectX und OpenGL zu greifen und umgekehrt
Die erste Variante ist natürlich hochgradig ineffizient durch das viele kopieren. Die zweite Variante würde wieder bedeuten, dass es eine Schnittstelle zwischen Mantle und den anderen APIs gibt.

Wenn DMA Direct Memory Access heißen soll, ist vermutlich der direkte Zugriff von der CPU auf den Grafikkartenspeicher gemeint. Auch diese Feature ist nur dann sinnvoll alleine einsetzbar, wenn eine Interoperabilität zwischen Mantle und den anderen APIs gegeben ist.

Mal sehen wie es dann in der Praxis aussieht. Aber ich würde darauf spekulieren, dass man als Entwickler seine Engine einmal komplett mit Mantle und einmal komplett mit DirectX bzw. OpenGL als Fallback entwickeln muss.

Grüße

Marcel
 
Hallo,

@Dr@ Ich finde da nur die Folien. Gibt es eine Video-Aufzeichnung vom Vortrag?

Grüße

Marcel
 
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