Dungeon Defenders - Tower Defense meets coop Action-RPG

Ja gut, aber den Fehler mit dem Mana einzahlen machste nur einmal. Der Sinn darin liegt wohl eher, wenn noch was übrig ist, es am Ende der Bauphase in die Bank zu packen.

Ohne ein Limit bei den Abwehreinheiten könnte man ja alles voll bauen, wo wäre da noch groß Taktik gefragt? ;)

Das mit den Startwellen hab ich ehrlich gesagt auch noch nicht kapiert.
 
Wir hatten am WE eine kleine LAN-Party und haben spontan Dungeon Defenders gekauft und sind dann 19h dran hängen geblieben... Alle hatten großen Spaß dabei (jeder eine andere Klasse) und wir werdens wohl auch noch häufiger abends mal zusammen zocken.
Ein paar kleine Schwächen hat es unserer Meinung nach beim Balancing und Aufteilen der Ressourcen, aber darunter leidet der Spielspaß kaum. Es ist eine tolle Mischung aus Charakterentwicklung, Itemjagd und TowerDefense, bei der man selbst noch schnetzeln darf. Da hätte ich nicht geglaubt, dass man das so gut vermischen kann.
Aber unbedingt ohne deutsche Lokalisierung spielen, die ist ja grausig (Exit -> Ausfahrt, Save -> Sparen (anstatt Speichern))... :D

MfG,
ThreeD
 
Zuletzt bearbeitet:
... und genauso in der Weihnachtsaktion bis 02.01.2012; auch sind fast alle DLCs um die Hälfte reduziert. :)


Mit meinem Lehrling (Spezialisierung auf Türme) bin ich übrigens mittlerweile auf Stufe 72, ein Jäger (DPS-Held) ist 71 und eine Jägerin (Fallen) momentan 44. Auf Schwer und Wahnsinn gibt es, zumindest bis zur 10. Welle, meist keine größeren Probleme mehr - und das sogar allein. Ich habe den Eindruck, dass die Ausrüstung in den hohen Schwierigkeitsgraden und bei Maximallevel an Bedeutung gewinnt, zumindest stelle ich enorme Schübe durch überragende Teile fest, ohne dass sie bereits aufgewertet wurden. :)

Das Balancing ist mir aber immer noch ein Rätsel ... ich bin der Meinung, der Mönch ist mit seinen Auren zu stark. Ein Mitspieler hat einen Mönch (Stufe 71 oder 72) mit Spezialisierung auf die Auren sowie sehr guter Rüstung (mit Setbonus) und benötigt mich nur noch für giftimmune Gegner. Seine Fangauren lassen fast jeden Feind extrem verlangsamen, oft hat man gar den Eindruck, es herrscht völliger Stillstand, gleichzeitig legen seine Blitzauren die meisten Gegner um, bevor meine Türme überhaupt mal in Aktion treten können. Dazu kann er im Grunde jederzeit seinen Helden wechseln, ohne dass die Auren an Stärke verlieren - normalerweise ist es ja so, dass der Held, der Abwehranlagen gebaut hat, den Schaden dieser um 33 % erhöht, sofern er aktiv ist; da die Auren mit Ausnahme der Blitzaura jedoch keinen Schaden machen und das sonstige Hauptmerkmal keinerlei Nachteil erfährt, kann der Mönch quasi ohne Verlust inaktiv werden. Damit ist er der einzige Held des Spiels, der diesen Vorteil hat - versteht jemand, warum? Meines Erachtens gehört das entsprechende Hauptmerkmal (Verlangsamung, Reduzierung der Stärke, ...) analog des Schadensverlusts gemindert, wenn der jeweilige Held nicht spielt, alles andere ist nicht fair. :-/ Ein weiterer Vorteil der Auren ist auf der letzten Karte der Kampagne zu finden, wenn es gegen den Boss geht und die umherfliegenden Feuerbälle diese nicht beschädigen, während die Türme des Lehrlings (vermutlich auch die Anlagen des Knappen) nach der Zeit zerstört werden.
 
Das Spiel ist in der Steam-Topseller-Liste stets weit oben, sogar bei Standardpreis, und hier spielt es keiner/kaum jemand? *noahnung*

Wenn doch, hat schon jemand den neuen Nightmare-Modus probiert? Sowas Anspruchsvolles habe ich in noch keinem anderen Spiel erfahren - durch die vielen höchstaufgewerteten Monster, die zusätzlichen Oger und dazu noch die Spinnen, die sich ausgerechnet auch noch in Kristallnähe absetzen und mit ihren Netzen Spieler + Türme stark einschränken können, hat man bereits auf früher einfachsten Karten massive Probleme. So haben wir in den letzten Tagen immer wieder versucht, das erste Level der Kampagne zu gewinnen, sind aber in Welle 5/5 stets gescheitert. In diesem Schwierigkeitsgrad entscheidet offenbar jedes Detail der Ausrüstung und natürlich die Kooperation mit anderen Spielern - nur dank eines maximal ausgebauten Jägerin-Hüters (verbessert die Turm-Angriffsgeschwindigkeit von bis zu vier Türmen extrem) kombiniert mit einem Lehrlingshüter (massive Steigerung des Schadens von bis zu drei Türmen) konnten wir das erste Level relativ einfach und das zweite nach etwas zäherem Kampf gewinnen. Das Verhalten der Abwehranlagen durch die beiden Hüter ist schon beeindruckend, durch die unglaubliche Wucht wackelt das Bild ständig. :o
 
Habe es mir nun mal für die PS3 zugelet und ein Bisschen zusamme nmit meienr Freundin gespielt. Das Interface ist zwar nicht sonderlich gelungen, die Kameraeinstellung teils sehr nervig aber es macht Spaß.

Und es ist sau schwer wie wir finden. Jedes Level muss x-mal gespielt werden weil wir fast immer an der vorletzten oder letzten Welle total platt gemacht werden. Wir spielen Monk+Huntress und sind lvl13 und 11 und sind heute bereits wieder 3 mal an der dritten Map gescheitert.

Aber egal witzig ist es trotzdem :)

Womöglich liegt unser Fehler darin das wir halt nur die 2 Charaktere spielen und nicht alle 4 einsetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Noch als Nachtrag:
Wir haben dann gestern einfach noch Apprentice und Squire hochgespielt und konnten da schon sehen das es mit der Kombination, zumindest am Anfang, deutlich einfacher ist.

Die dritte Map steht womöglich heute Abend auf dem Plan, aber es war an sich schon recht krass wie z.B. mit Squire&Apprentice der Kristal auf der zweiten Map nicht mal Schaden bekommen hat, wohingegen es mit Monk&Huntress auf höherem Char-Level nur gerade so geklappt hat.

Insgesamt wirkt es aber aktuell zumindest so, als sei der Squire ziemlich stark und es ist schon rel. egal mit dem wer zusammen spielt. Die Blockaden halten und es läuft schon.

Mal gucken wie es sich weiter entwickelt.
 
Anfangs sind Squire und Apprentice wirklich leichter zu spielen, später hat man wohl mit Huntress und Monk bessere Karten, zumindest in Kombination mit Squire/Apprentice.

Aber mir machts immer noch Spaß, Huntress Lvl. 71.
Alleine finde ich es aber mit der richtig schwierig, weil man keine wirklichen Blocker hat.
Wenn man aber mit einem Squire zusammen spielt, blockt der und die Huntress vernichtet die Gegner mit Fallen usw., das rockt dann.

MfG,
ThreeD
 
Jo genau das.
Mich/uns störts es halt gerade ein Bisschen das man wohl letztendlich besser alle 4 Charaktere haben muss und man nicht vollkommen frei in der Wahl ist. Hätte halt gedacht mit einer anderen Taktik könnte man in anderen Klassenkombinationen was reißen, aber das scheint bisher nicht der Fall zu sein.

Lustig ist es aber dennoch und womöglich haben wir noch 2 Bekannte mit ner PS3 die mitspielen wollen, dann sollte das Ganze wieder passen.
 
Meines Erachtens sind Jägerin und Mönch eher ergänzende Heldenklassen, v. a. für spätere Level/höhere Schwierigkeitsgrade, wo die Gegner besser/schneller/mehr sind und um sie durch Verlangsamung usw. entsprechend zu entschärfen. Die Jägerin ist davon wohl die "komplettere" Heldin, weil sie mit ihren Fallen verschiedene Gegner-Resistenzen umgehen kann, während der Mönch selbst kämpfen muss, sollten blitzimmune Gegner kommen. Blocken kann sie ja eigentlich auch, mit der Gasfalle, zumindest für eine gewisse Zeit und wenn keine giftimmunen Gegner erscheinen bzw. diese von anderen Monstern aufgehalten werden; die lediglich verlangsamende Fangaura vom Mönch wirkt dafür dauerhaft, aber auch nur bei Gegnern, die nicht giftimmun sind. Klar, wenn es um das reine/ständige Aufhalten geht, sieht es beim Lehrling und v. a. Knappen besser aus, dafür kosten Fallen und Auren weniger Einheiten, können von Gegnern nicht beschädigt werden und haben bei manchen Bosskämpfen wohl Vorteile. ;)

Allzu stark ist der Knappe mit seinen Abwehranlagen jedoch auch nicht - im Vergleich sind sie die teuersten (Einheiten) und gegen Fernkampf-Gegner (Bogenschützen, ggf. Oger, sicherlich auch irgendwie die Magier mit ihren Skeletten) anfällig. Hier zeichnet sich dann wiederum der Lehrling mit seinen Türmen (der Tödl. Turm kann übrigens auch durch Mauern schießen und priorisiert dabei z. B. die oben genannten Magier :)) aus, die jedoch Probleme bekommen, sobald Gegner zu nah rankommen.

Ich denke, diese Vor- und Nachteile sind schon OK, sie fordern und fördern das Zusammenspiel; man kann sich ja weitere Helden anlegen und während der Bauphase wechseln, wobei man nicht vergessen sollte, dass sämtliche Anlagen eines Helden 33 % mehr Schaden machen, wenn dieser aktiv ist.


Eine gute Übersicht sowie Planungmöglichkeiten bieten übrigens die folgenden Seiten:
http://html5.cubicleninja.com/dd/index.htm
http://dungeondefenders.wikia.com/wiki/Dungeon_Defenders_Wiki
 
Gestern haben wir mal wieder etwas rumprobiert.
Meine Freundin hat gejammert das ich immer die meisten Kills habe, egal ob mit Squire oder mit Monk. Und ich hatte auch immer das Gefühl der Squire kann irgendwie alles, Apprentice und Huntrss können arg wenig und der Monk ist mit ner guten Fernkampfwaffe nicht zu verachten.

Daraufhin haben wir dann mal die Charaktere gewechselt und siehe da, Madam ist mit dem Squire total untergegangen ;D So ein Bisschen Skill muss also wohl schon sein. Gut ich hatte meinen Monk der noch die höchste DPS Rate hat, aber er liegt nur knapp vor dem Squire (260 zu 230 oder so...wir sind ja noch "klein" *g*). An sich seltsam wo die Huntress die mit großem Abstand teuerste Waffe hat *noahnung* Und der Squire ist auch nur gut gegen viele Gegner. In die Masse reinspringen und alles weghauen kein Thema, ein Gegner alleine braucht verhältnismäßig lange.

Bei der dritten Map haben wir dann 1 Mal irrtümlich auf easy gespielt, mit Squire und Huntrss und diese geschafft. Dann auf medium mit Monk und Squire und kurz vor Ende versagt. Aber da kam Madam halt mit dem Squire nicht klar.

Macht auf jeden Fall Spaß da so viel rumexperimentieren zu können.
Wir haben auch mal den Survival Mode probiert, weil meine Freundin sich mal ein Pet angucken wollte. Aber bei Welle 8 o. 9 wurden wir dann überrant ;D

Noch immer haben wir es nicht probiert mal alle Charaktere einzusetzen und somit noch mehr Kombinationen von "Türmen" aufzustellen. Allgemein scheinen sich bisher eh nur der Squire so wirklich zu lohnen. Seine Defense haut dermaßen viele Gegner um. Der Monk kommt noch halbwegs hinterher aber Huntress und Apprentice wirken da fast nutzlos wenn man sich mal die Stats der maps anguckt.
 
Soweit ich mich erinnere, hat mein Kollege, der anfangs mit einem Knappen unterwegs war, immer gejammert, dass ich ihm die Kills wegnehmen würde, weil die Türme, die ja auf Distanz gehen, die Gegner schon weit vor seinen Anlagen umgelegt haben. Das kommt aber sicherlich auch auf die Karte an, gerade Karte 1 und 3 sind meines Erachtens recht gut für Lehrling-Türme, man stellt sie oben hin und Gegner werden, je nach Punkteverteilung, schon auf den Treppen beschossen - später mit Maximallevel und ordentlicher Ausrüstung reichen die fast bis ganz unten. ;D
Nach der Zeit hat er dann primär einen Mönch gespielt, weil er sich gerade in höheren Schwierigkeitsgraden und im Survival sehr anbietet, um die Wucht und Masse der Gegner etwas auszubremsen. Vor allem ohne Fangauren würden die Türme wohl deutlich schneller Schaden abbekommen.

Punkte durch Kills werden meines Wissens seit ein paar Patchversionen auf alle Spieler 1:1 verteilt, sonst wäre es ja unfair bzw. würden z. B. Lehrlinge weit schneller leveln als Mönche, die lediglich sowas wie Fangauren stellen und keine Kills machen. Ich weiß allerdings nicht, ob die Konsolenversion all diese Updates (bis Weihnachten kamen ja teils alle 1-2 Tage welche raus) auch bekommt?
Übrigens bekommt man mehr Punkte, wenn der Held in jeder Welle mindestens einmal den Gegner trifft und selbst keinerlei Schaden erleidet. Ein DPS-Held ist hier im Nachteil, denn obwohl er viele Gegner ausschaltet, ggf. Anlagen aufwertet/repariert, irgendwann wird er wohl immer mal getroffen und schon wird er den Punktestand von einem, der quasi nur dabeisteht, nicht mehr erreichen - ob das fair ist? Dass eine schadenlose Welle positiv bewertet wird, finde ich OK, aber dass Kills durch den Helden weniger wert sein sollen, das kann es ja nicht sein.
In Nightmare ist das Ganze übrigens - mit der aktuellen Spielversion jedenfalls - wieder anders, hier bekommt der, der, egal ob mit Held oder Abwehranlagen, die meisten Kills macht, auch entsprechend viele Punkte. Keine Ahnung, ob Bug oder Feature, auffallend ist zudem, dass in dem Modus fast nur Lehrlinge bauen, weil die Radien von Fallen und Auren komisch beschnitten und die Anlagen des Knappen zu teuer + schwach wirken. Mal sehen, was die nächsten Patches so bringen.
 
Hmm..das deckt sich nicht mit unseren Erfahrungen.
Die Türme vom Apprentice haben eine extrem geringe Reichweite und machen kaum Schaden. Die Gegner kommen immer locker bis zu den Barrikaden. Und auch sonst hat der Squire ja noch seine Ballista Tüme (oder wie die Armbrust Dinger heißen?). Ebenfalls größere Reichweite als die Türme des Apprentice. Oder Bouncer vor die Barrikaden. Dann kommen die kleinen Magietürme kaum dazu mal was zu machen. Auch die Auren vom Mönch machen da deutlich mehr.

Die Huntress kann da schon mehr machen mit den Infernos, allerdings sind die verhältnismäßig teuer weil die ja auch bei nem kleinen Gegner hochgehen und ggf. somit völlige Verschwendung sind.

Somit jammert meine Freundin halt immer das ich locker ne doppelt so hohe Killrate, sowohl mit dem Charakter als auch erst recht mit der Defense, habe. Ok mit dem Squire hat sie es ja auch nicht so hinbekommen, weil die Auren in Kombination mit den Barrikaden wohl recht wirkungsvoll waren, letztendlich aber auch viele Kills abgestaubt haben.


Was die Patches angeht scheint die PS3 Version da hinten dran zu sein. Denn mit dem Squire ziehe ich dem Apprentice locker davon mit 2 Level Abstand und auch der Mönch hat ab Level 10 die Huntress abgehängt und liegt locker 1 Level vorne.

Was dann noch die weitere Punkteverteilung angeht:
Den Mönch stelle ich auf ne Barrikaden oder weit oben hin und "frühstücke" von oben alles weg. halt Fernkampf DPS Mosnter (im aktuellen Heldenvergleich). Schaden kriege ich einfach nicht, ok bis die Gegner durchbrechen oder beim Kristall ankommen. Keine Ahnung warum die Huntress das nicht so hinbekommt. Sie liegt in Sachen DPS glaube ich so 70Pkt hinter dem Mönch, was aktuell aber auch schon grob 1/4 des Schadens und damit auch recht viel ist.
 
Übrigens werden die Fallen der Huntress später echt cool, weil man dann > 30 Ladungen (bei Inferno Stufe 1...) hat, wenn man entsprechend fast nur die Türme skillt, nicht den Helden.
Dann noch ein paar göttliche Rüstungsteile mit insgesamt > 60 auf Turmfertigkeiten/Rüstungsteil, hat schon was.

Mit der letzten Falle (der blauen) ist sie auch ein guter Bosskiller, wenn man den Boss rein locken kann :D Dann immer im Kreis rund um die Falle, bis er weg ist, auch wenn man dabei x-mal stirbt.

Andere Helden habe ich noch nicht gespielt, da mir die Huntress grad echt Spaß macht. DPS mache ich ~5000 oder so, aber ich habe so gut wie gar nix beim Helden geskillt außer Lauf- und Baugeschwindigkeit.

Beim Monk wirds änlich sein, dass seine Auren mit entsprechender Skillung mächtiger werden.

MfG,
ThreeD
 
Ich denke auch mal das Helden-(Un-)Gleichgewicht wird sich später noch verschieben und das Monk/Huntress dann noch deutlich komplexer werden als die anderen Klassen.

Nur müssen wir jetzt halt durchhalten und erst mal leveln :)
Spaß macht es uns ja so oder so.
 
Und auch sonst hat der Squire ja noch seine Ballista Tüme (oder wie die Armbrust Dinger heißen?). Ebenfalls größere Reichweite als die Türme des Apprentice.
Bei gleicher oder zumindest ähnlicher Punkteverteilung? Soweit ich weiß, hat der Tödliche Turm des Lehrlings die größte Reichweite (sowie den größten Schaden) im Spiel, kostet aber auch 8 Einheiten und ist als letztes freischaltbar. Habt ihr den schon? Der dürfte auf jeden Fall besser als diese Harpune vom Knappen sein, das zeigen schon die Einheiten - die Harpune hat den Vorteil, dass die Pfeile durch mehrere Gegner gehen, der Tödliche Turm ist wegen seiner geringen Feuerrate leider schnell überfordert bei Gegnermassen, dafür zielt er aber auf die gefährlicheren Gegner wie Magier und Drachen, und tötet sie selbst später noch mit einem Schuss. 8)

Oder Bouncer vor die Barrikaden. Dann kommen die kleinen Magietürme kaum dazu mal was zu machen. Auch die Auren vom Mönch machen da deutlich mehr.
Hmmm ... also ich meine mich zu erinnern, dass ich damals von den Magiegeschosstürmen auch nicht überzeugt war, die Feuerballtürme, die zwar ein wenig langsamer schießen, dafür fast fünfmal mehr Schaden machen und eine größere Reichweite mitbringen, waren dagegen erfrischend stark. Den einzigen Nachteil hat man bei feuerresistenten Gegnern, denn da reagiert der Turm gar nicht mehr - ich glaube, dieses manchmal sehr verwirrende Verhalten (in Nightmare gibt es offenbar auch resistente Oger, was wir nicht wussten, einmal standen wir mit drei Feuerballtürmen da, nichts passierte, wir dachten zunächst an einen Bug ;D) wurde mit einem Patch eingeführt, auch hier weiß ich nicht, wie das auf der Konsole ist. Also entweder lässt man bei solchen Gegnern die Blockaden des Knappen "kämpfen" oder setzt eine Magische Blockade, die nur 1 Einheit kostet u. dem Gegner die Resistenz entzieht. :)
Der Blitzturm ist ähnlich wie die Elektroaura auch eine sehr starke Sache. Solltet ihr den schon bauen können, bietet er sich v. a. für Survival an, weil er ganze Gegnergruppen teilweise bis in die Tore rein ausschalten kann, also die Reichweite ist nicht zu verachten; die Aura wirkt dagegen ja nur auf einer bestimmten Fläche.

Diese vielen Kombinationsmöglichkeiten sind das Schöne an dem Spiel, finde ich. Ich vergleiche es mittlerweile mit einem Fußballmanagerspiel, weil man nicht nur die perfekte Aufstellung sucht, sondern auch die beste Besetzung, um den maximalen Erfolg zu haben. ;)
 
Bei gleicher oder zumindest ähnlicher Punkteverteilung? Soweit ich weiß, hat der Tödliche Turm des Lehrlings die größte Reichweite (sowie den größten Schaden) im Spiel, kostet aber auch 8 Einheiten und ist als letztes freischaltbar. Habt ihr den schon? Der dürfte auf jeden Fall besser als diese Harpune vom Knappen sein, das zeigen schon die Einheiten - die Harpune hat den Vorteil, dass die Pfeile durch mehrere Gegner gehen, der Tödliche Turm ist wegen seiner geringen Feuerrate leider schnell überfordert bei Gegnermassen, dafür zielt er aber auf die gefährlicheren Gegner wie Magier und Drachen, und tötet sie selbst später noch mit einem Schuss. 8)

Der höchste Charakter, der Monk, ist bei Level 13. Von daher haben wir noch nicht alle Türme und die stakrne fehlen wohl noch.

Hmmm ... also ich meine mich zu erinnern, dass ich damals von den Magiegeschosstürmen auch nicht überzeugt war, die Feuerballtürme, die zwar ein wenig langsamer schießen, dafür fast fünfmal mehr Schaden machen und eine größere Reichweite mitbringen, waren dagegen erfrischend stark. Den einzigen Nachteil hat man bei feuerresistenten Gegnern, denn da reagiert der Turm gar nicht mehr - ich glaube, dieses manchmal sehr verwirrende Verhalten (in Nightmare gibt es offenbar auch resistente Oger, was wir nicht wussten, einmal standen wir mit drei Feuerballtürmen da, nichts passierte, wir dachten zunächst an einen Bug ;D) wurde mit einem Patch eingeführt, auch hier weiß ich nicht, wie das auf der Konsole ist. Also entweder lässt man bei solchen Gegnern die Blockaden des Knappen "kämpfen" oder setzt eine Magische Blockade, die nur 1 Einheit kostet u. dem Gegner die Resistenz entzieht. :)
Der Blitzturm ist ähnlich wie die Elektroaura auch eine sehr starke Sache. Solltet ihr den schon bauen können, bietet er sich v. a. für Survival an, weil er ganze Gegnergruppen teilweise bis in die Tore rein ausschalten kann, also die Reichweite ist nicht zu verachten; die Aura wirkt dagegen ja nur auf einer bestimmten Fläche.

Diese vielen Kombinationsmöglichkeiten sind das Schöne an dem Spiel, finde ich. Ich vergleiche es mittlerweile mit einem Fußballmanagerspiel, weil man nicht nur die perfekte Aufstellung sucht, sondern auch die beste Besetzung, um den maximalen Erfolg zu haben. ;)

Ist wirklich ein nettes Spiel. Recht liebevoll gemacht und man hat am Abend sowohl mal für ne Stunde als auch für mehrere Stunden Spaß.

Danke auch für die vielen Tips. Mal gucken was wir umsetzen können.
 
Gestern haben wir es endlich geschafft.
Mit Monk+Apprentice. Die Auren haben es echt gebracht. Zuvor mit Squire und je einer der anderen Klassen sind wir immer gescheitert :)
 
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