Frage zu NVIDIAs eigenwilliger Pipeline Definition

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James Ryan

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Hallo NVIDIA, ich habe noch eine Frage! ;D
Mit der FX Serie führte NVIDIA eine eigentwillige Renderpipeline Defintion ein. Ein Geforce 4 Ti besitzt eine 4x2 (Pixel zu Texel) Pipelinearchitektur, eine Radeon 9700 eine 8x1, eine FX 5800/5900 hingegen eine 8x1 UND eine 4x2 Pipelinearchitektur. Dies ist jedoch erwiesener maßen nicht so effektiv wie das "pure" 8x1 Verfahren wie es von ATI angewandt wird. Eine FX 5800 oder 5900 würde mit 8x1 Pipelines sicherlich wesentlich effektiver arbeiten. Warum hat NVIDIA das nicht realisiert sondern die FX dermaßen ausgebremst?

MfG 8)
 
weil es langfristig Transistoren spart und der Unterschied zwischen 8*1 und 4*x bei modernen Multitexturing Games nicht so zum Tragen kommt.

Behält man das Konzept bei, werden nur noch einzelne Bestandteile vermerht und nicht mehr ganze Pipelines samt TMUs.

Das ist jetzt meine Theorie dazu.
 
Hi,

die klassische Pipeline wird vor allem für Multiple Texture Mapping (z.B. Quake III) eingesetzt, d.h. es werden zwei oder mehrere Texturen in einem Render-Pass berechnet und der Texel (texturierter Pixel) ausgegeben.

Mit DX8.x und DX9.x gibt es nun weit ausgefeiltere Möglichkeiten, realistische Oberflächen zu erzeugen. Hier kommen die Pixel- und Vertex-Shader ins Spiel. Hier kann man schon fast von kleinen RISC engines sprechen, welche für sich eine kleine CPU sind und fast vollkommen frei programmierbar sind.

Es könnte durchaus sein, daß eine andere Pipeline Architektur schneller bei DX7.x und DX8.x Spielen wäre - allerdings bei Dx9.x das Nachsehen hätte. Nachsehen hierbei in puncto Qualität (d.h. Realität) und Geschwindigkeit.

Und gerade darauf haben wir optimiert - auf DX9.x.

Grüße,
Jochen
 
Original geschrieben von Jochen Siegl
Hi,

die klassische Pipeline wird vor allem für Multiple Texture Mapping (z.B. Quake III) eingesetzt, d.h. es werden zwei oder mehrere Texturen in einem Render-Pass berechnet und der Texel (texturierter Pixel) ausgegeben.

Mit DX8.x und DX9.x gibt es nun weit ausgefeiltere Möglichkeiten, realistische Oberflächen zu erzeugen. Hier kommen die Pixel- und Vertex-Shader ins Spiel. Hier kann man schon fast von kleinen RISC engines sprechen, welche für sich eine kleine CPU sind und fast vollkommen frei programmierbar sind.

Es könnte durchaus sein, daß eine andere Pipeline Architektur schneller bei DX7.x und DX8.x Spielen wäre - allerdings bei Dx9.x das Nachsehen hätte. Nachsehen hierbei in puncto Qualität (d.h. Realität) und Geschwindigkeit.

Und gerade darauf haben wir optimiert - auf DX9.x.

Grüße,
Jochen

Das heißt, gerade bei DX 9 Spielen wird die Geforce FX Serie ihre Vorteile ausspielen können?
Wird NVIDIA auch bei zukünftigen Grafikkarten dieses Pipelineprinzip beibehalten?

MfG 8)
 
Hi,

ja, vor allem bei Dx9 Games wird die Fx-Serie Ihre Vorteile ausspieleln können.

Viele Spiele kombinieren aktuell multi-texturing mit high-level pixel-shading effekten (z.B. Morrowind: dort war das Wasser ein Pixel-Shader Effekt, die restliche Umgebung aber zumeist mit multiplen Texturen "beklebt").

Jochen
 
Dankeschön für diese Antwort!
Ist ein Argument für die FX 5800 die mich mir eventuell kaufen möchte! ;D

MfG 8)
 
Original geschrieben von Jochen Siegl
Hi,

ja, vor allem bei Dx9 Games wird die Fx-Serie Ihre Vorteile ausspieleln können.
Eine Architektur mit 8 richtigen Pipelines wäre nicht nachteilhafter, könnte gelegentlich sogar effizienter sein.
 
Original geschrieben von aths
Eine Architektur mit 8 richtigen Pipelines wäre nicht nachteilhafter, könnte gelegentlich sogar effizienter sein.

Das stimmt allerdings...
Was sagt NVIDIA dazu? Wäre eine richtige 8 Pipelinearchitektur nicht besser für die FX?

MfG 8)
 
Original geschrieben von J_Ryan
Das stimmt allerdings...
Was sagt NVIDIA dazu? Wäre eine richtige 8 Pipelinearchitektur nicht besser für die FX?

MfG 8)
Eine 8x1-Architektur hat weniger Verschnitt bei einer ungeraden Textur-Anzahl. Wenn ein Spiel 3 Texturen gleichzeitig auf ein Polygon aufträgt, braucht eine 8x1-Architektur weniger Takte als eine 4x2-Architektur.
 
Original geschrieben von Exxtreme
Eine 8x1-Architektur hat weniger Verschnitt bei einer ungeraden Textur-Anzahl. Wenn ein Spiel 3 Texturen gleichzeitig auf ein Polygon aufträgt, braucht eine 8x1-Architektur weniger Takte als eine 4x2-Architektur.
Ja, was logischerweise genauso für DX7 und DX8 wie für DX9 gilt, weshalb ich das mit der "Optimierung" auf DX9 noch nicht ganz verstanden habe.
 
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