Grundlagen - Computergrafik

Robocop86

Fleet Captain Special
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Hallo Zusammen!

Bin zurzeit dabei, mich durch den Technikdschungel einer GPU zu welzen, um mal einen Lichtblick zu bekommen, was es mit Shadern, ALUs, TMUs, ROPs, TAUs usw. auf sich hat. Bin da grad an der Modellvorstellung der Grafikpipeline, welche mir eine Frage aufwirft.

Z.B. wird die Grafikpipeline (laut Wiki klick mich) in drei große Schritte aufgeteilt: Anwendung, Geometrie und Rasterung. Unter dem Punkt Anwendung steht geschrieben, das dieser Schritt von der Software ausgeführt wird (also z.B. Spiele- oder Grafik-Engine) und für alle Primitive verantwortlich ist, u.a. auch für deren Veränderung. In einem anderen Artikel steht allerdings, das sich darum die Vertex Shader auf der GPU kümmern. Bin jetzt bissl verwirrt was jetzt stimmt?! *noahnung*

Weitere Fragen folgen die Tage! 8)
 
GPGPU Computing - ein Überblick für Anfänger und Fortgeschrittene

API

DirectX
http://msdn.microsoft.com/de-de/directx/default%28en-us%29.aspx

OpenGL
http://www.khronos.org/opengl/

OpenCL
http://www.khronos.org/opencl/

Etc. [...]

und als kleines persönliches Feature: "Raytracing 1000-fach schneller".

Oder ums auf den Punkt zu bringen: Ohne die entsprechenden Softwareschnittstellen nützt die tollste (Grafik)Hardware nichts. Und ohne standardisierte (Grafik 3D)Schnittstellen müsste bei jeder Hardware-Neuerung das Rad der entsprechenden Software-Anwendungen (Spiele & etc.) neu erfunden werden.

MFG Bobo(2010)
 
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