News Microsoft Xbox One unterstützt AMDs Grafikschnittstelle Mantle (noch) nicht [2. Update]

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Parallel zum Start der neuen Grafikkartenserien Radeon R9 und R7, die bisher im wesentlichen aus umbenannten Grafikkarten bestehen, verkündete AMD seine Pläne, eine eigene neue hardwarenahe Grafikschnittstelle etablieren zu wollen. Ziel der Mantle getauften API sei es, den Entwicklern eine möglichst schlanke Schnittstelle zu bieten, welche direkten Zugriff auf sämtliche Fähigkeiten der GCN-GPUs bietet. Durch die starke Reduktion des Overheads gegenüber DirectX und die Überlassung der Speicherverwaltung an die Spiele-Engine soll die Effizienz steigen,
(…)

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Mist!

Ich hatte in der Tat angenommen, dass auf den Konsolen mit Mantle entwickelt wird und das Ergebnis für die Spielehersteller leicht portierbar zum Windows PC ist. Damit hätten AMD Grafikkarten ein Alleinstellungsmerkmal bekommen, das allein einige Prozentpunkte Marktanteile wert gewesen wäre.
So haben die Konsolen- und Spielehersteller vernünftigerweise einen gesunden Grafikkartenmarkt beibehalten, was ja auch ok ist, aber meinen (u.a. wegen Mantle gekauften) AMD Aktien nicht weiterhilft.

Mal wieder nur laue Luft aus AMDs PR-Abteilung, mit dem Unterschied zu sonst, dass man nicht den Folienpraktikanten dafür verantwortlich machen kann.
MfG
 
AMD hat doch nie propagiert, dass die kommende Konsolengeneration damit arbeitet. DICE kam auf AMD zu da sie mit DirectX zu eingeschränkt waren. Das Ergebnis einer 9jährigen Entwicklungsarbeit war Mantle. Das wird (bzw. ist bereits zum großen Teil) in die Frostbite 3 Engine integriert. Das erste Aushängeschild mit dieser Engine ist BF4, viele andere werden folgen. Das alles war auf den PC bezogen.

Klar wäre es nett gewesen, wenn Sony und MS auf den Zug aufgesprungen wären. Aber dafür hätte Mantle ein paar Jährchen früher fertig sein müssen. Ich sehe für Mantle dennoch großes Potential. Zum einen schon deswegen, dass Spieleentwickler (!) etwas neues fordern. Wenn Mantle die Leistungssteigerung bringt, wie angekündigt, wird es sich durchsetzen. Andere Enginehersteller müssen (!) dann nachziehen. Sie werden Frostbite nicht alleine das Feld überlassen.
 
Kleine Korrektur: 9 Jahre arbeiten AMD und Dice bereits zusammen, davon aber nur zwei konkret an Mantle.
 
Es zeigt doch wie richtig es war Mantle zu bringen. Nun setzt man sich auch bei Microsoft in Bewegung...

Aber letztlich können Microsoft und Sony reden was sie wollen, die Entwickler entscheiden welchen Weg sie gehen.
 
Also das verwundert mich jetzt nicht wirklich das MS das nicht unterstützt.
Aber bei Konsolen bin ich auch nicht auf dem laufenden.
Wie schaut es bei der neuen playstation aus?
 
Nun setzt man sich auch bei Microsoft in Bewegung...
Das sich viel bei DirectX bewegt, wage ich zu bezweifeln. Man kann aus einer High Level API keine Low Level API machen.

Bei DirectX stand die Kompatibilität im Vordergrund. Mantle hat einen ganz anderen Ansatz mit einer starren Fixierung auf GNC.
 
Also das verwundert mich jetzt nicht wirklich das MS das nicht unterstützt.
Aber bei Konsolen bin ich auch nicht auf dem laufenden.
Wie schaut es bei der neuen playstation aus?

Naja, AMD sagt ja jetzt:

Mantle is NOT in consoles.

Aber was dies dann ganz genau bedeutet, ist halt weiterhin eher unklar. Dazu fehlen einfach viel zu viele Infos zu Mantle.
 
Wenn Mantle nicht in den Konsolen zum Einsatz kommt, sondern nur auf dem PC, dann ist Mantle bereits tot.
 
Wenn Mantle nicht in den Konsolen zum Einsatz kommt, sondern nur auf dem PC, dann ist Mantle bereits tot.

Nun, es bleiben die Argumente, dass sich die Entwickler so eine hardwarenahe Schnittstelle für den PC angeblich gewünscht haben, es mehr Performance bringen soll und die vermeintlich einfache Portierung auf Grund der ähnlichen Hardware. Entscheident dürfte am Ende sein, wie groß der Performancesprung durch Aktivierung von Mantle ausfällt und wie viele Engine-Entwickler AMD für die Idee Mantle begeistern kann. Wenn es von der Engine unterstützt wird, dürfte es auch von den meisten Spielen, die eine entsprechende Mantle-fähige Engine nutzen, angeboten werden. Aber das ist halt auch nur Spekulation.

Wo der Weg hin führt, kann man vielleicht Ende 2014 erkennen.
 
Mich überrascht diese Aussage überhaupt nicht.
Sowohl die Xbone als auch die PS4 haben eine eigne Low-Level-API um die Hardware gezielt ausreizen zu können.
Genau so wenig überrascht mich, dass MS dabei auf eine modifizierte DirectX-API setzt.
Das ändert nichts am möglichen Potential von Mantle.
 
Aus meiner Sicht ist die Meldung ein Sturm im Wasserglas. Das ist alles sinnlos aufgebauscht.
Wenn ich einen Titel für beide Konsolen und PC herausbringen möchte, ist nicht DirectX sondern GCN der gemeinsame Nenner.
Der GCN-Pfad wird immer vorliegen, egal wie die Schnittstelle heißt. Mircosoft müsste schon hardwarenahe Zugriffe unterbinden um einen Entwickler daran zu hindern. Ich kann mir nicht vorstellen, dass MS diesen Weg geht.

Mantle sorgt lediglich für Abstraktion der PC-Architektur, was auf den Konsolen nicht notwendig ist, weil diese alle gleich sind.
 
Wenn Mantle nicht in den Konsolen zum Einsatz kommt, sondern nur auf dem PC, dann ist Mantle bereits tot.
Besser wäre es. Mantle würde nur den Spielemarkt zersplittern unter Benachteiligung von nVidia und Intel.
 
Besser wäre es. Mantle würde nur den Spielemarkt zersplittern unter Benachteiligung von nVidia und Intel.

Hat nicht zumindest Intel selber bereits damit angefangen, in dem sie eigene herstellerspezifische Erweiterungen für DirectX nutzen (GRID2)? Schon heute ist in den AAA Titeln herstellerspezifischer Shader-Code enthalten.


Der gemeinsame Nenner könnte OpenGL werden, denn bei AMD gibt es wohl auch ein Projekt, was unter OpenGL ähnliche Performance-Vorteile bringen könnte wie es jetzt mit Mantle möglich werden soll. Dazu werden wohl herstellerspezifische Erweiterungen für OpenGL programmiert.

Graham Sellers schrieb:
My mission is to expose GPU as #OpenGL extensions. If you can't get close to theoretical peak, perf., I failed.
Quelle

Graham Sellers schrieb:
I think you mean Glide. We will expose all of the hardware as #OpenGL extensions with highest possible performance.
Quelle
 
Ob Microsoft bei Direct3D Extensions zulässt, weiß ich nicht, aber bei OpenGL ist es gang und gäbe. Sogar der Regelfall.
Aber aus einer herstellereigenen Extension kann später durchaus eine EXT- oder sogar eine offizielle ARB Extension werden.

Das läuft ähnlich ab wie bei W3C mit den von Mozilla und Google entwickelten Extensions für HTML und andere Webtechniken.
 
Ok, wir haben also jetzt die AUssage eines bisher unbekannten AMD PR-Managers, der sagt, es ginge nicht, und wir haben die Aussage des Dice-Chefentwicklers einer bedeutenden Spieleengine, der sagte, dass Mantle cross-plattform sei ....


Wem glaub ich wohl mehr ... mhmhmhhm *kopfkratz
 
Ok, wir haben also jetzt die AUssage eines bisher unbekannten AMD PR-Managers, der sagt, es ginge nicht, und wir haben die Aussage des Dice-Chefentwicklers einer bedeutenden Spieleengine, der sagte, dass Mantle cross-plattform sei ....

Unbekannt ist Robert Hallock sicherlich nicht.


Was mit cross-plattform gemeint war, ist aber nach wie vor sehr unklar. Nur weil etwas prinzipiell zwischen unterschiedlichen Plattformen portierbar ist, muss diese Möglichkeit ja nicht automatisch genutzt werden.

Wie stark unterscheidet sich beispielsweise HLSL-Code für DirectX - also die XBox-One-Version - von dem für Mantle? Wie sieht es bei der PS4 aus? Dort habe ich gelesen (glaub im 3DC), dass sich deren Programmiersprache auch nicht grundlegend von HLSL unterscheidet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ändert nichts am möglichen Potential von Mantle.
Eben

Mantle sorgt lediglich für Abstraktion der PC-Architektur, was auf den Konsolen nicht notwendig ist, weil diese alle gleich sind.

Wie stark unterscheidet sich beispielsweise HLSL-Code für DirectX - also die XBox-One-Version - von dem für Mantle? Wie sieht es bei der PS4 aus? Dort habe ich gelesen (glaub im 3DC), dass sich deren Programmiersprache auch nicht grundlegend von HLSL unterscheidet.

Das ist ja eben der springende Punkt. Die "close-to-metal" Vorteile hatten bisher ausschließlich die Konsolen. HLSL war ja auf beiden Konsolen, und wird es auch weiterhin sein, verwendbar. Der PC mit Graphic Core Next Hardware kommt hier nun dazu und kann von den selben Optimierungen profitieren.

Und was AMD ganz genau richtig gemacht hat: Sie haben mit den Middleware Anbietern kooperiert, welche dies auch gefordert haben. Der Spieleenginemarkt ist ja fast lukrativer als ein fertiges Spiel raus zu bringen für die grossen Studios. Weder MS, Sony noch Intel oder Nvidia können hier Mantle aus eigenen Interessen ausbremsen oder verhindern auf dem PC. Und dass MS auf diese Weise darauf reagieren muss war eigentlich klar.
 
Was mit cross-plattform gemeint war, ist aber nach wie vor sehr unklar. Nur weil etwas prinzipiell zwischen unterschiedlichen Plattformen portierbar ist, muss diese Möglichkeit ja nicht automatisch genutzt werden.
Das sicher nicht, aber auf der Folie stand auch noch: "very important for us" ... also da geh ich davon aus, dass er das so meinte wie ich das verstehe ;-)
Es geht, MS wills nur nicht, aber ob sie sich dagegen wehren ... wenn Dice das will ... wohl eher nicht.
 
Mantle hätte ja den Vorteil, dass man den selben Code/API für alle 3 Plattforemen nutzen hätte können und die Entwickler u.U. kosten sparen würden. Man müsste nur noch eine skallierung anhand der Shaderzahl o.ä. einbauen. Jetzt muss man den Code für jede Plattform umschreiben und die einzelnen APIs nutzen. Wobei AMD gesagt hat, dass Mantle wohl sehr nahe an MS DirectX sein soll und schnell portierbar sei.

Je nach dem, wie MS ihren Hypervisor aufbaut, wäre es vllt. sogar möglich den Mantle Treiber mit dem Spiel mit zu liefern und MS so zu "umgehen". Haben sie allerdings DX im Hypervisor integriert und es ist die einzige Möglichkeit die GPU zu erreichen, sehe ich schwarz. Wobei letzteres wohl recht viel Leistung fressen dürfte, oder?
 
@Dr@: Ich habe noch einmal nachgeforscht. Also Direct3D erlaubt tatsächlich Extensions und es gibt welche von Intel. Zum Beispiel eine Extension namens "Direct Access". Darüber darf die CPU direkt auf den VRAM zugreifen. Lesend und schreibend. Das geht dann wohl ein wenig in Richtung von hUMA von AMD. Das passt gut damit zusammen, dass der eDRAM der Iris Pro 5200 als ein gemeinsamer L4-Cache genutzt werden kann. Apropos Iris Pro 5200. Diese Grafikeinheit bietet eine überraschend hohe OpenGL-Leistung. Damit wird sie sogar mancher Steckkarte der Mittelklasse von AMD gefährlich. Das lässt mich persönlich ein wenig an den Ambitionen von AMD in Sachen OpenGL zweifeln. Man darf dabei zwar nicht unberücksichtigt lassen, dass die Radeon Karten immer zu Gunsten der FirePro Karten ausgebremst werden, aber OpenGL schien bei AMD nie eine hohe Priorität zu haben. Man hinkt schließlich regelmäßig ein paar Versionsnummern hinterher mit der Umsetzung. Und man hat bisher wenig Anstrengungen unternommen daran etwas zu ändern. Dafür wendet sich das Blatt bei Direct3D. Da kämpft Intel noch immer mit Treiberproblemen. Die Treiber für die Iris Pro 5200 sind teils noch zickiger als die Catalyst-Treiber und das will etwas heißen. Damit will ich aber nicht gesagt haben, dass die Treiber von nVidia ohne Fehl und Tadel wären. Die haben ebenfalls einige Macken. Grafikprozessoren sind mittlerweile wohl so komplex geworden, dass sie softwareseitig nur noch schwer zu beherrschen sind.
 
@Dr@: Ich habe noch einmal nachgeforscht. Also Direct3D erlaubt tatsächlich Extensions und es gibt welche von Intel. Zum Beispiel eine Extension namens "Direct Access". Darüber darf die CPU direkt auf den VRAM zugreifen. Lesend und schreibend. Das geht dann wohl ein wenig in Richtung von hUMA von AMD. Das passt gut damit zusammen, dass der eDRAM der Iris Pro 5200 als ein gemeinsamer L4-Cache genutzt werden kann.
Genau auf dieses Gedöns wollte ich hinaus.

Damit wird sie sogar mancher Steckkarte der Mittelklasse von AMD gefährlich. Das lässt mich persönlich ein wenig an den Ambitionen von AMD in Sachen OpenGL zweifeln. Man darf dabei zwar nicht unberücksichtigt lassen, dass die Radeon Karten immer zu Gunsten der FirePro Karten ausgebremst werden, aber OpenGL schien bei AMD nie eine hohe Priorität zu haben. Man hinkt schließlich regelmäßig ein paar Versionsnummern hinterher mit der Umsetzung. Und man hat bisher wenig Anstrengungen unternommen daran etwas zu ändern.
Das ist aber eine klassische Übertreibung. Man hängt ein paar Versionsnummern hinten dran? Aktuell ist OpenGL 4.4 von The Khronos Group definiert und AMD bietet derzeit Unterstützung für OpenGL 4.3 in den aktuellen Treibern. Bei NVIDIA ist die Unterstützung für OpenGL meines Wissens auch noch im Beta-Stadium.
 
Das ist aber eine klassische Übertreibung.
Gerade haben sie wieder aufgeholt, aber die Grundaussage kann man so stehen lassen. Ich sehe da bei AMD ein typisches Henne-Ei-Problem. Die FirePro-Karten sind wirtschaftlich weit weniger erfolgreich als ihre Quadro-Gegenstücke. Die Validierung von FirePro-Karten läuft anscheinend viel schleppender und widerwilliger seitens der Entwickler von CAD und Rendering Software. Wobei diese Zertifizierung das Ergebnis eines kooperativen Prozesses ist. Und weil AMD in diesem Marktsegment nur schwerlich ein Bein auf den Boden bekommt, lassen sie die OpenGL Treiber schleifen. Außer Rage von id Software fällt mir aus dem Stehgreif auch kein halbwegs aktuelles Spiel ein, das auf die OpenGL Schnittstelle setzt. Insofern würden überweigend "professionelle" Anwendungen davon profitieren. Ob es sich lohnen würde viel Entwicklungsarbeit in diesem Bereich zu investieren ist jedoch nicht gesagt. Die Verkaufszahlen der FirePro-Karten sind wie gesagt im Keller. nVidia hat sehr viel Zeit und Geld in diesen Bereich gesteckt und nun beinah so etwas wie ein Quasi-Monopol.
 
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