| Release | Features | Marktrezeption | |
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| DirectX 1 | 30. Sept. 1995 | erstmals DirectDraw, DirectPlay, DirectSound, DirectInput | kaum Marktbedeutung, Spielentwickler nutzten weiterhin primär MS-DOS |
| DirectX 3 | 15. Sept. 1996 | erstmals Direct3D (Microsoft-eigene 3D-API) | geringe Marktbedeutung, aber erstmals ein paar reine Windows-Spiele |
| DirectX 5 | 16. Juli 1997 | Featureset für 3D-Grafik legt erheblich zu | geringe, aber zunehmende Marktbedeutung |
| DirectX 6 | 7. Aug. 1998 | Featureset für 3D-Grafik wird halbwegs gleichwertig zu Glide | klar zunehmende Marktbedeutung, speziell für non-3dfx-Hardware |
| DirectX 7 | 22. Sept. 1999 | HW-beschleunigtes T&L, damit erstmals Vorteil gegenüber Glide | mit der Zeit vollkommener Marktdurchbruch, Zurückdrängung anderer 3D-APIs |
| DirectX 8 | 10. Nov. 2000 | Vertex- und Pixelshader als allgemeiner Standard | Marktdurchsetzung, auch durch das Ende von 3dfx (und damit Glide) |
| DirectX 9 | 19. Dez. 2002 | Einführung einer Shader-Hochsprache, erste moderne DirectX-Version | eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: OpenGL) |
| DirectX 10 | 30. Nov. 2006 | neues Shader-Model 4 | eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: OpenGL) |
| DirectX 11 | 22. Okt. 2009 | neues Shader Model 5 | eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: OpenGL) |
| DirectX 12 | 29. Juli 2015 | Lowlevel-API, später noch Support für Hardware-RayTracing | eindeutiger Marktführer (seltene Alternativen: zuerst Mantle, dann Vulcan) |