News UE5 Game Benchmark - Black Myth Wukong

User-News

Von E555user

Hinweis: Diese "User-News" wurde nicht von der Planet 3DNow! Redaktion veröffentlicht, sondern vom oben genannten Leser, der persönlich für den hier veröffentlichten Inhalt haftet.
Auf Steam ist ein dedizierter Benchmark für das neue Souls-Like Spiel mit linearer Story erschienen. Es ist damit ein erster Game-Benchmark für die UE5-Engine für ein graphisch aufwändiges Spiel. Mit knapp 8GB Festplattenplatz ist der Benchmark recht umfangreich.

Der Benchmark selbst scheint dabei sehr auf die Bedürfnisse von Nvidia-Karten abgestellt zu sein. In einer langsamen Kamerafahrt durch die Spielewelt wird zunächst lange dicht über einem Flusslauf viel Bildfläche auf fliessendes Gewäser verwendet, im späteren Teil geht es an viel Vegatation mit Grasflächen vorbei.

Der Shader für das Fliessgewässer ist für UE5-eigenes TSR und auch für FSR eine mittlere Katastrophe, die Darstellung ist so schlecht, dass man sich wundert warum die Entwickler diesen überhaupt so einsetzen. Mit XeSS ist das Fliessgewässer viel besser, dafür handelt dieses sich bei den Grasflächen grosse Probleme ein. Obwohl mit FSR3 die FrameGeneration eigentlich entkoppelt wäre lässt sich wiederum mit XeSS keine Framegeneration nutzen, die Leistung bleibt auf einer Radeon VII zu schlecht. Hingegen wurde in den Voreinstellungen auch in diesem Fall die eigentliche Hardwareausstattung in Speicherausbau und Einfluss von Shader nicht ernsthaft berücksichtigt. Trotz der 16GB einer Radeon VII wurde diese beispielsweise in allen Einstellungen auf Mittel voreingestellt, was de facto unsinnig ist. Viele der Einstellungen lassen sich auf höchste Qualität setzen ohne an Leistung einzubüssen.

Im Gegenzug dazu sollte für starke Raytraicing-Karten mit DLSS die Ausgabe sehr ansprechend sein, ich möchte annehmen dass keinerlei der Probleme von TSR/FSR/XeSS dort sichtbar werden.
Für die UE5-Engine selbst bleibt verwunderlich, warum es seit 2021 keine guten Shader für Wasser gibt die ohne DLSS funktionieren, wenn gleichzeitig die Engine auf ein Supersampling (TSR basierend auf TAA) angewiesen ist.

In der aktuellen Version ergeben sich noch manchmal Stabilitätsprobleme oder sporadisch starke Nachladeruckler, aber nicht in jedem Durchlauf. Wichtig scheint bei wechselnden Einstellungen auch, dass man für einen ernsthaften Test den Benchmark nach neuen Einstellungen komplett neu starten muss um bessere Mindestwerte zu erhalten. Zum Vergleich die beiden Ergebnisbilder.
wukong.PNG
wukong_fresh.PNG


Alles in allem ist es ein interessantes Tool um die Leistungsfähigkeit der eigenen GPU für UE5-Spiele zu testen. Allerdings sollte im eigentlichen Spiel Black Myth Wukong von Game Science die Anforderung an die Hardware eine wesentlich andere sein. Soweit sich aus den bisherigen Videos zum Spiel erkennen lässt geht es im Gameplay vorwiegend um spektakuläre Bosskämpfe in Arenen mit vielen Effekten, weniger um ruhig fliessende Gewässer oder gemächliches Herumtollen durch endlose Wälder. Das war in bisherigen Gameplays eigentlich garnicht zu finden.
Gerade Erkenntnisse mit RT-On und hoher Qualitätsstufe der Beleuchtung sollten für das eigentliche Gameplay also kaum übertragbar sein. Die hoch dynamischen Animationen mit sich verändernden Meshes sollten zudem keinen besonderen Vorsprung der Nvidia-Hardware erwarten lassen. Es wird interessant werden in wie weit Resultate am Ende mit denen von Elden Ring und der FromEngine vergleichbar sind, beide Titel profitieren im Art-Design vermutlich eher wenig vom Raytracing.

Da das Spiel im Marketing von Nvidia als Game-Bundle angepriesen wird um die besondere Leistung der aktuellen RTX-Karten herauszustreichen liegt zumindest in diesem Benchmark eine Optimierung auf deren Hardware hin nahe.

Benchmark Tool Patch Notes Version 1.0.4.14649
Bug Fixes

  • Added a "Compatibility Mode" launch option.
    Those Destined Ones who are unable to properly start the benchmark tool, please try selecting the Compatibility Mode in the launch options to start this tool. Please note that compatibility mode will enable vertical sync, which may cause a drop in frame rate. Players who can start normally should not select this option.
  • Fixed a crash that occurred when entering the settings interface. This issue could cause the tool window to display abnormally and be unrecoverable.
  • Fixed a crash that occurred when displaying the benchmark results.
 
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ich bin eigentlich ein Verfechter von neuen Möglichkeiten mit Hybrid-RT, v.a. für dynamischere Welten mit sich korrigierender Global Illumination und korrekten Schatten.

Bei diesen Beispielen würde ich aber immer RToff bevorzugen, es ist jeweils stimmiger und auch das Wasser hat hier mit RT Probleme. Mir scheint der Brechungswinkel falsch und als Material ist es nirgends trüb, wirkt zu clean. Ohne RT ist der Fake für mich viel passender.

Ich bin gespannt auf den Look der vielen unterschiedlichen Charaktere, wie diese sich in die Szenen und Beleuchtung einfügen. Bisher war mit Nanite und Lumen das die größte Schwäche von UE5, die Demo und Nvidia machen aber bisher einen grossen Bogen darum, bzw. macht mich der WuKong hier im weissen Kittel schon mal skeptisch.
 
hab es vorhin mal getestet, erst standard einstellungen bei 1080p ... da gefiel es mir optisch gar nicht so. dann nochmal mit 4k und kino alles auf max + rt + dlss on. damit wirkt es richtig gut und "saftiger". aber wie schon gesagt wird das wohl mit dem eigentlichen spiel nicht viel zu tun haben.

auf der ollen 2080ti gehn dann im durchschnitt auch blos 32 fps ^^. max 37/min28 unteres fünftel 29fps bei 6,5 gb vram-auslastung.

mir reichen ja so 35-40fps nur großartig unter 30 sollte es nicht gehen. die 6,5 gb sind auch lächerlich, ich glaub kaum das es dabei bleibt.

mit 130 gb ist das ja schon wieder ein platzfresser :P.
 
habe gerade das Video aus dem Review gesehen. Es ist schon ganz stimmig wie die Charaktere vom Art Design passen. Aber das Rendern ist dann einfach in der Qualität nicht passend, im Ambient Light gibt es keinen Schatten oder hell dunkel mehr, mit dedizierten Lichtquellen dann schon sehr gut. Technisch passt es also noch nicht ganz, hat was von Beleuchtung einer Isometrie RPG und Photogrammetrie Sim als Mix-Up.
 
vs. RL
Interessanter Vergleich. Im Gegensatz zum Kommentator empflinde ich die Lumen-Darstellung fast in allen Punkten gelungener als das RT. Die RT-Darstellung erinnert doch eher an Graufilter-Aufnahmen mit übertriebener Exposure. Ich frage mich ob es daran liegt im Gegensatz zum Kommentator mehr Natur 1. Hand erlebt zu haben.

(RL Beispiel nachträglich hinzugefügt am 02.09.24)
 
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also mir gefällt RT auch besser. bei der ue5 ist eh schon in bestimmten bereichen vieles zu dunkel und dort ist es ja nochmal düsterer. lumen sieht für mich obendrein altbacken aus ^^. ganz nett wäre ein mix aus beidem.
würde ich kein spiel spielen, sondern ein film schaun, dann wäre ebenso die tendenz zu lumen ok.

gibts hier auf dem planeten überhaupt jemanden ausser mir der wukong spielt ?
 
anscheinend niemand ^^.

was mir gestern aufgefallen ist, dass eine einstellung in dem spiel wohl "fehlerhaft" ist (zumindest auf meinem rechner). ich hatte es jetzt immer mit raytracing auf mittel gespielt und da sieht wasser wie weichgezeichnet aus. hatte es jetzt gar nicht dafür gemacht, aber dieses bild hier zeigt in der vollen ansicht hinten beim wasser was ich meine. : klick

sobald raytracing auf max steht wird das wasser klar und der witz ist, wenn man die einstellung auf niedrig verstellt, sieht es ähnlich aus wie auf max.

abgesehn davon ist raytracing hier der absolute leistungsfresser in dem spiel. bin jetzt im zweiten gebiet und da wurde es mit den derzeitigen einstellungen eben durch raytracing fast unspielbar. der unterschied durch raytracing ist aber wirklich extrem auffällig sobald viel wasser zu sehen ist.
 
Ich hole es mir vielleicht mal für Konsole sofern es noch auf Xbox kommt. Eines von vielen auf dieser Liste.
 
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