News UE5 Stottern - eine Hexenjagd

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Von E555user

Hinweis: Diese "User-News" wurde nicht von der Planet 3DNow! Redaktion veröffentlicht, sondern vom oben genannten Leser, der persönlich für den hier veröffentlichten Inhalt haftet.
Wie WCCFTech berichtet hat der Senior Unreal Engine Software Engineer Ari Arnbjörnsson anlässlich des Unreal Fest Orlando 2025 (02-05 Juni 25) den (W)hitches den Kampf angesagt. Das Video zum Event wurde nun vor kurzem veröffentlicht.


In unterhaltsamer Weise sucht er als Hitch-Hunter den Schulterschluss mit den Game-Developern die 7 Todsünden bei der Gameentwicklung mit UE5 zu bekämpfen.
Die am häufgsten auftretenden Stottern verusachenden Hexen und mögliche Bannwaffen sind
  1. Level Streaming (7:00)
    • Actors for Static Geometry
    • Cell Transformers
    • Async Component Registration, Creation, Loading
    • Fast Geometry Streaming Plugin
  2. Physics (14:20)
    • Collision Channels
    • Overlaps
    • Scene Size
    • Chaos Visual Debugger
    • Async Physics
  3. Actor Spawning (24:45)
    • Limits
    • Delay
    • Pooling
  4. Pipeline State Objects Compilation (28:00)
    • PSO Precaching
    • PSO Compilation Strategy (extra Video)
    • Bundled PSO Cache pre 5.3
  5. Garbage Collection (38:05)
    • UObject Count
    • Pooling
    • GC Cluster
    • GC Trigger
    • Reachability Analysis
  6. Synchronous Loading (42:45)
    • Blocking Loads
    • Common Validators
    • Asynchronous Loading Workflows
    • Load Class Asset Blocking
    • Punishing Sync Calls
  7. Blueprint / Content (46:40)
    • Too much everything
    • Profiling, Fakeing, LOD
    • Unreal Insights

Insgesamt scheint in vielen Problemen der Erfolg und das Versprechen der Unreal Engine der eigene Feind zu sein. Die blumigen Beispiele über beliebig detailreiche Welten, die mit der Engine möglich werden sind, ohne sich den technischen Limitierungen bewusst zu sein, eben nur in kleinen Projekten möglich. Für ausgewachsene Spielewelten muss man sich der möglichen Probleme bewusst sein um diesen aus dem Weg zu gehen.
Die meiste Verantwortung liegt bei den Game-Developern, nur weniges lässt sich in der Engine künftig abfangen und generell automatisieren.
 
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