Zur Gamescom stellt Microsoft per Blog auf
Xbox Wire die kommende
Xbox Handheld Generation vor.
The ROG Xbox Ally and ROG Xbox Ally X handhelds launch on October 16 – learn about new features, the Handheld Compatibility Program and more inside.
news.xbox.com
Am 16. Oktober werden die Xbox Ally-Handhelds neben Deutschland auch in 33 weiteren Ländern in den Verkauf starten. Diese sind, wie Microsoft schreibt, bereits heute in Brasilien, Indien, Indonesien und Thailand erhältlich. Nicht zuletzt durch den Erfolg des Steam-Deck von Valve sieht Microsoft heute im Handheld-Gaming in Full-HD den nächsten Entwicklungsschritt für die Gamingbranche. Dabei setzt man nicht auf ein gänzlich eigenes Design sondern geht zunächst (nur) eine Partnerschaft mit Asus ein.
mitunter seit Juni
bekannte Features waren
- Xbox-Vollbild-Modus basierend auf einem für bessere Leistung angepassten Windows 11
- Xbox-Taste für das neue Game Bar-Overlay
- Aggregierte Spielebibliothek basierend auf Win11 mit Xbox-Games, Game Pass, Battle.net, Epic Game Store, Steam, Ubisoft Connect, GOG, EA, etc.
- Xbox-Konsolentitel via Cloud-Remote-Play
- nativ über die Cloud sofern verfügbar
- Remote Play zuhause von privater Xbox-Konsole
- AMD Ryzen Z2 A-Prozessor für Xbox Ally und AMD Ryzen AI Z2 Extreme-Prozessor für Xbox Ally X
- Xbox Play Anywhere mit Support für >1.000 Spiele für synchronisierte Gamesaves und Abgleich des Gamer-Profiles auf unterschiedlichen Geräten
- Gaming Copilot (Beta) via Game Bar als KI-basierte Spielerhilfe
Neue Infos zu den Handhelds gibt es auch:
Zum einen über ein
Kompatibilitätsprogramm. Spiele werden von Microsoft in zwei Klassen in Kombination mit einer Performance-Einstufung unterteilt:
- Handheld Optimized für Spiele mit bereits angepassten Einstellungen für Eingabe und Bildausgabe
- Mostly Compatible für Spiele die noch Anpassungen in den Settings durch die Nutzer je nach Vorliebe erfordern
- Windows Performance Fit indicator badges
- “Should play great”
- “Should play well”
Speziell für
Xbox Ally X mit der
NPU sind zum anderen zwei weitere
Features geplant
- Auto SR als systembasierter Super-Resolution Skalierer
- Highlight-Reels als KI generiert Clips besonderer Spielemomente zum Sharing auf Social-Media.
Künftige Verbesserungen und Entwicklungen erwartet man durch
Advanced Shader Delivery für schnelleren Spielstart, weniger Ruckler und zur Schonung des Akkus. Mit Asus sollen zudem der neue
ROG Raikiri II Xbox Wireless Controller dieses Jahr Markt gebracht werden und auch das Docking-Erlebnis für die Handhelds soll noch verbessert werden.
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Während
Auto SR für Windows on ARM bislang als gescheitert angesehen werden muss ergibt sich hiermit die
Hoffnung für Ryzen AI Nutzer auch künftig eine
ML-basierte FSR-Variante nutzen zu können.
Mit
Advanced Shader Delivery führt Microsoft ein
mögliches neues Direct-X Feature ein. Durch das Vorkomplilieren von GPU-Shadern für die einzelnen Spiele als Downloads, die auf den jeweiligen Handheld und Treiberversion angepasst sind, wird der Handheld bei der Ausführung entlastet. Das Spiel kann schneller starten und ruckelt beim ersten Durchlauf weniger weil die CPU weniger belastet wird. Demgegenüber kann die GPU mehr Leistung aufnehmen und muss nicht länger auf neuen ausführbaren Code warten.
Das
DirectX Dev Team selbst stellt die Technik in einem separatem
Blog-Beitrag vor.
This year at gamescom, Microsoft is highlighting new gaming features coming for Windows, particularly for handheld devices. We want to highlight one of the DirectX team’s most exciting new contributions to the PC gaming ecosystem, which will make its debut on the new ROG Xbox Ally and ROG Xbox...
devblogs.microsoft.com
Der Pferdefuss für Gaming-PCs bei diesem Ansatz ist allerdings, dass es nicht nur eine Unzahl von unterschiedlichen GPUs und Speicherkonfigurationen gibt. Auch die vielen Varianten von unterschiedlichen Bildauflösungen und Grafikoptionen führen zu einer viel zu grossen Anzahl an möglichen Varianten, für die einzelne Shader kompiliert werden müssten. Sofern die Technik ein Erfolgsmodell darstellt könnte das allerdings ein gutes Argument für eine
Konsolidierung geben, zum geringen Teil womöglich bei der Anzahl GPU-Varianten einer Generation, grössten Teils jedoch bei der
Vielfalt von Grafikoptionen.
Bedenklich aber ist der Code für GPUs, der via Internet zur Laufzeit nachgeladen wird. Dieser eröffnet auch eine neue Gefahrenquelle sofern es möglich ist hier zu manipulieren.
Eine ausführliche
Erläuterung der Problematik gibt es auch von
Ari Arnbjörnsson am Beispiel der Unreal Engine. Dabei verweist er mitunter auf gleiche Lösungsansätze von
Valve bei Vulkan-Code für das Steam-Deck.
Das DirectX-Team empfiehlt ebenso die schriftlichen
Erläuterungen der Unreal Engine Entwickler.