News Xbox Handhelds und Advanced Shader Delivery

User-News

Von E555user

Hinweis: Diese "User-News" wurde nicht von der Planet 3DNow! Redaktion veröffentlicht, sondern vom oben genannten Leser, der persönlich für den hier veröffentlichten Inhalt haftet.
Zur Gamescom stellt Microsoft per Blog auf Xbox Wire die kommende Xbox Handheld Generation vor.

Am 16. Oktober werden die Xbox Ally-Handhelds neben Deutschland auch in 33 weiteren Ländern in den Verkauf starten. Diese sind, wie Microsoft schreibt, bereits heute in Brasilien, Indien, Indonesien und Thailand erhältlich. Nicht zuletzt durch den Erfolg des Steam-Deck von Valve sieht Microsoft heute im Handheld-Gaming in Full-HD den nächsten Entwicklungsschritt für die Gamingbranche. Dabei setzt man nicht auf ein gänzlich eigenes Design sondern geht zunächst (nur) eine Partnerschaft mit Asus ein.

mitunter seit Juni bekannte Features waren
  • Xbox-Vollbild-Modus basierend auf einem für bessere Leistung angepassten Windows 11
  • Xbox-Taste für das neue Game Bar-Overlay
  • Aggregierte Spielebibliothek basierend auf Win11 mit Xbox-Games, Game Pass, Battle.net, Epic Game Store, Steam, Ubisoft Connect, GOG, EA, etc.
  • Xbox-Konsolentitel via Cloud-Remote-Play
    • nativ über die Cloud sofern verfügbar
    • Remote Play zuhause von privater Xbox-Konsole
  • AMD Ryzen Z2 A-Prozessor für Xbox Ally und AMD Ryzen AI Z2 Extreme-Prozessor für Xbox Ally X
  • Xbox Play Anywhere mit Support für >1.000 Spiele für synchronisierte Gamesaves und Abgleich des Gamer-Profiles auf unterschiedlichen Geräten
  • Gaming Copilot (Beta) via Game Bar als KI-basierte Spielerhilfe

Neue Infos zu den Handhelds gibt es auch:

Zum einen über ein Kompatibilitätsprogramm. Spiele werden von Microsoft in zwei Klassen in Kombination mit einer Performance-Einstufung unterteilt:
  • Handheld Optimized für Spiele mit bereits angepassten Einstellungen für Eingabe und Bildausgabe
  • Mostly Compatible für Spiele die noch Anpassungen in den Settings durch die Nutzer je nach Vorliebe erfordern
  • Windows Performance Fit indicator badges
    • “Should play great”
    • “Should play well”
Speziell für Xbox Ally X mit der NPU sind zum anderen zwei weitere Features geplant
  • Auto SR als systembasierter Super-Resolution Skalierer
  • Highlight-Reels als KI generiert Clips besonderer Spielemomente zum Sharing auf Social-Media.
Künftige Verbesserungen und Entwicklungen erwartet man durch Advanced Shader Delivery für schnelleren Spielstart, weniger Ruckler und zur Schonung des Akkus. Mit Asus sollen zudem der neue ROG Raikiri II Xbox Wireless Controller dieses Jahr Markt gebracht werden und auch das Docking-Erlebnis für die Handhelds soll noch verbessert werden.

---

Während Auto SR für Windows on ARM bislang als gescheitert angesehen werden muss ergibt sich hiermit die Hoffnung für Ryzen AI Nutzer auch künftig eine ML-basierte FSR-Variante nutzen zu können.

Mit Advanced Shader Delivery führt Microsoft ein mögliches neues Direct-X Feature ein. Durch das Vorkomplilieren von GPU-Shadern für die einzelnen Spiele als Downloads, die auf den jeweiligen Handheld und Treiberversion angepasst sind, wird der Handheld bei der Ausführung entlastet. Das Spiel kann schneller starten und ruckelt beim ersten Durchlauf weniger weil die CPU weniger belastet wird. Demgegenüber kann die GPU mehr Leistung aufnehmen und muss nicht länger auf neuen ausführbaren Code warten.

Das DirectX Dev Team selbst stellt die Technik in einem separatem Blog-Beitrag vor.

Der Pferdefuss für Gaming-PCs bei diesem Ansatz ist allerdings, dass es nicht nur eine Unzahl von unterschiedlichen GPUs und Speicherkonfigurationen gibt. Auch die vielen Varianten von unterschiedlichen Bildauflösungen und Grafikoptionen führen zu einer viel zu grossen Anzahl an möglichen Varianten, für die einzelne Shader kompiliert werden müssten. Sofern die Technik ein Erfolgsmodell darstellt könnte das allerdings ein gutes Argument für eine Konsolidierung geben, zum geringen Teil womöglich bei der Anzahl GPU-Varianten einer Generation, grössten Teils jedoch bei der Vielfalt von Grafikoptionen.
Bedenklich aber ist der Code für GPUs, der via Internet zur Laufzeit nachgeladen wird. Dieser eröffnet auch eine neue Gefahrenquelle sofern es möglich ist hier zu manipulieren.

Eine ausführliche Erläuterung der Problematik gibt es auch von Ari Arnbjörnsson am Beispiel der Unreal Engine. Dabei verweist er mitunter auf gleiche Lösungsansätze von Valve bei Vulkan-Code für das Steam-Deck.

Das DirectX-Team empfiehlt ebenso die schriftlichen Erläuterungen der Unreal Engine Entwickler.
 
Zuletzt bearbeitet:

Laut seinen Diskussionen mit den Asus-Vertretern könnte NPU basiertes Auto SR 10-15ms zusätzlich benötigen, da dieses nicht inline im Rendering sondern erst auf fertigen Frames angewendet werden kann. Das würde bedeuten ein Spiel mit 60 FPS in LoRes hätte mit dem Upscaler in etwa ein Lag-Gefühl von 30-35 FPS, bzw. mit 120 FPS in LoRes würden noch gefühlte 43-55 FPS nach Upscaling übrig bleiben. Entsprechend wäre das eher ein Mittel zum Energiesparen, womöglich in Kombination mit einem Frame-Limiter.

Doom-Dark Ages lief im Beitrag auf dem Z2 Extreme mit rd. 70 FPS bzw. 14ms mit FSR balanced bei FHD 120Hz Display Refresh. Sofern FSR dann nicht von der iGPU berechnet werden muss könnten hier vielleicht 100 FPS mit einem Lag-Gefühl von 40-50 FPS erreichbar werden.
 

  • Xbox Cloud Gaming soll ausgebaut werden, so sollen auch Spiele auf die Handhelds kommen.
  • Game Pass Ultimate Spieler nutzen sehr oft die Cloudangebote
  • Handheld-Library im Xbox-Modus konsolidiert alle Cloud und Windows-installierten Spiele, egal welcher Shop ursprünglich genutzt wurde.
  • Xbox-Playanywhere, Spielstände werden über die Cloud synchronisiert, egal auf welchem Endgerät zwischenzeitlich gespielt wurde.
  • AMD-Partnerschaft wird Konsole, Cloud, PC und Handheld-Produkte bringen als einheitliche Plattform, Zentrales Ziel ist die einheitliche Games-Library
  • AI-beschleuniger Hardware wird mit dem Start von Xbox Ally X künftig in allen Geräten enthalten sein und die Nutzung ausgebaut
  • Online-Offline Play wurde und wird weiter verbessert
  • Kompatibilität und Nutzen von generischem Zubehör soll weiter verbessert werden.
 
Das DevTeam hat ASD in den Stable Zweig geschoben, ab Mitte Oktober wird der Shaderdownload für Xbox Handhelds auf deren Plattform möglich sein.
Mittels einer ShaderObjectsDataBase ist der Mechanismus so offen gestaltet worden, dass auch andere Plattformanbieter und Spieleentwickler vorkompilierte Shaderprogramme für GPUs anbieten können.
 
Zurück
Oben Unten