Zukunft der Videospiele - wie geht es weiter?

E555user

Grand Admiral Special
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Es waren schon seltsame Jahre mit und nach der Corona-Pandemie Anfang der 20er. Das Home-Entertainment hatte plötzlichen enormen Wachstum, neue Konsolen waren kaum zu bekommen und PC-Hardware wurde erstmals zu astronomischen Preisen gehandelt. Amazon und vor allem Google haben grosspurige Pläne begraben müssen. Dann der Umbruch der letzten Monate mit Massenentlassungen und Studioschliessungen und "gescheiterten" Produkten, die sich dennoch milionenfach verkauft hatten.

Hier ein toller Beitrag von Mugthief vom letzten Mai, dessen Beobachtung sich mit der Ankündigung der überteuerten PS5pro bestätigt sehen...
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und Zenkai Goose
 
Zuletzt bearbeitet:
Nachdem Nintendo angeblich schon seit Monaten die Switch2 im Marktlaunch zurückhält könnten die bei anhaltender Zurückhaltung der Konkurrenz einen starken Start hinlegen, falls dann die HW nicht völlig veraltet erscheint.
 

PlayStation 5 Pro Full Technical Presentation With Mark Cerny​


Ich mache mir keine Sorgen um die Zukunft des Gamings.
 
Aber man darf schon anerkennen, dass es eine Stagnation bei den Spieletiteln gibt. Dass eine PS5pro mit 50 Launch-Titeln wirbt wo es lediglich darum geht, dass der bekannte Titel eine geringe graphische Aufwertung erhält ist bezeichnend.
Das Gleiche hatte auch Microsoft mit Xbox Series gemacht, es wurden etliche Spiele als optimiert ausgewiesen. Real bedeutet das kaum einen Vorteil, zu wenig um nochmals einen Titel ernsthaft anzuspielen, zu wenig um dafür eventuell Monate oder Jahre gewartet zu haben.
Es ist nur gut, wenn man das eine oder andere "classic" Game dann doch mal nachholt, dann profitiert man von aufgewerterter Grafik, mehr nicht.

Das Grundproblem bleibt. Bei der Grafik sind wir längst bei kaum relevanten Fortschritten angelangt. Sim-Racer zeigen das eindrücklich, alles sieht in den letzten Neuauflagen gleich aus und spielt sich eigentlich auch gleich. Es gibt gerade nicht mehr Dynamik in den virtuellen Welten, obwohl die modernen Konsolen mehr könnten. Die Welten bleiben so statisch, wie es auch älteren Konsolen umsetzbar wäre, nur mit anderen Grafikdetails.
Es ist ein Milliarden-Business, aber dennoch findet kaum kein Spielekonzept genügend Kapital um explizit für die Möglichkeiten modernste Hardware entwickelt zu werden.

Dabei wäre dieses Jahr eigentlich mit neuen echten exclusiv-Titeln zu rechnen gewesen, nachdem die Dev-Kits rund 5 Jahre bei den Entwicklern standen.
Bei Titeln die nur auf neuen Konsolen laufen, haften die konzeptuellen Schablonen der Vorgeneration bzw. die alten Game-Engines noch immer an.

Dabei wäre ein neues Burnout-Revenge mit irrwitzigsten Schadensmodellen sehr wohl möglich, auch inklusive Sim-Ambitionen und Optik eines moderneren Racers. Ebenso wären Shooter möglich, in denen sich alles zerlegen lässt und keine Mülltonne oder Bretterwand unverletzbar bleiben müsste. Doch was wir bisher bekamen sind v.a. hübschere Pixel.
 

Fortnite hatte "all time peak" letzte Weihnachtssaison. Sweeny sieht den Haupttrend zu "big games" nach Metcalfeschem Gesetz. UE5 für HighEnd Games soll den UE-Editor weiter integrieren und vereinfachen. UE6 soll eine gemeinsame Plattform und Marktplatz für alle Entwickler werden. Er singt auch kurz ein Loblied auf die EU ;)
 
Die PS5 Pro ist auch für Leute interessant, die von der PS4 aufrüsten wollen. Da ist der Sprung natürlich massiver. Du musst auch bedenken, dass viele spielerische Entwicklungen zurückgehalten werden und man mit "nur" grafischen Upgrades viel Geld verdienen kann. Die Anpassungen an die PS5 Pro dient in erster Linie dazu die Marke technisch zu stärken und zu etablieren und auch irgendwo den Verkaufspreis zu rechtfertigen.

Sim-Racer wie Gran Turismo hat seit Jahren schon eine relativ perfekte Mechanik, ist immer weiter grafisch aufpoliert worden für 4K. Ja, es sieht besser aus und spielt sich immer noch sehr gut, von daher gibs auch nicht viel zu meckern.

Was dynamische Welten angeht ist Nvidia leider ein technologischer Hemmschuh, weil ihre Hardware rein auf den optischen Filter ausgelegt ist und denen eine eigene x86/x64 Architektur fehlt. Das sagte Wang (AMD) schon vor einer längeren Zeit. Von AMD allein kann man es nicht erwarten, weil der Marktanteil beim Gaming zu niedrig ist und Intel ist mittlerweile noch schlechter was CPUs / GPUs angeht.

Die dynamische Gamingwelt wird kommen, aber zurzeit eher nicht, weil Nvidia gerade Nr.1 ist. Und so lange dieser technologischer Hemmschuh da ist, so lange gibt es keine dynamische Gamingwelt.
 
Naja, mit Minecraft gibt es eine hochdynamische und veränderbare Welt. Die Anforderungen sind minimal, heute könnte man auf schlecht animierte Klötzchen verzichten. Es braucht auch für eine aufwändige Beleuchtung kein Pre-baked Licht mehr, aber im Umkehrschluss eine Definition von Materialien nicht nur optisch für RT sondern auch physisch. FEMFX wurde leider zu Beginn von UE4 als Plugin schon nicht mehr weiterverfolgt. Es war vielleicht vor der Zeit, heute wäre das auch auf Einsteigerhardware gut lauffähig. Es gibt afaik leider keine Projekte oder Engines die so etwas extensiv adaptiert haben.
 
Naja, mit Minecraft gibt es eine hochdynamische und veränderbare Welt. Die Anforderungen sind minimal, heute könnte man auf schlecht animierte Klötzchen verzichten. Es braucht auch für eine aufwändige Beleuchtung kein Pre-baked Licht mehr, aber im Umkehrschluss eine Definition von Materialien nicht nur optisch für RT sondern auch physisch. FEMFX wurde leider zu Beginn von UE4 als Plugin schon nicht mehr weiterverfolgt. Es war vielleicht vor der Zeit, heute wäre das auch auf Einsteigerhardware gut lauffähig. Es gibt afaik leider keine Projekte oder Engines die so etwas extensiv adaptiert haben.

Wieder ein Beweis, dass Nvidia sowas nicht kann. Im Testsystem wurde reine AMD Hardware verwendet, AMD Ryzen 5 3600 + AMD Vega 64. Die CPU-Auslastung für Physik ist auch sehr hoch.

bei GPUOPEN:

"The library uses extensive multithreading to utilize multicore CPUs and benefit from the trend of increasing CPU core counts."

Darin wird der Ryzen 7 2700X (Zen+ uArch) mit 8C/16T aus dem Jahr 2018 als "Optimum" beschrieben. Die Konsolen halten sich ja bis heute an diese Physikvorgabe mit 8C/16T Zen1 bzw. Zen2 uArch. (PS5 Pro Zen2 8C/16T bis 3,85Ghz).


Huang`s Nvidia kocht wieder sein eigenes Süppchen mit "Ageia PhysiX":

Als Developer bis du am Arsch. Einerseits mit der offenen "femfx" von GPUOPEN programmieren für die Konsolen und einen kleinen Anteilen an PCs. Und andererseits noch mit der geschlossenen "GameWorks" Bibliothek Ageia "CUDA" PhysiX für den großen Anteil von GeForce "CUDA" Steam-User durch GameWorks "PhysiX-SDK".

Als Physikentwickler muss du nun zwei Bibliotheken beherrschen um dein Game auf allen Plattformen flüssig laufen zu lassen.

1. "femfx" - AMD`s GPUOPEN für Physikberechnungen

2. "PhysiX-SDK" - Nvidia`s Ageia CUDA PhysiX für Physikberechnungen

Das Spiel "GPUOpen" vs "GameWorks" läuft im Hintergrund weiter. Nvidia`s PhysiX ist übelster Single-Core / single-Thread schrott und bremst die technische Entwicklung wieder aus oder zwingt dich Nvidia zu kaufen. Entwickelst du auf Multithreaded FEMFX, dann heulen 80% der PC-Spieler rum wieso das Game auf deren GeForce so ruckelt.

So ist das heutige Ergebnis, dass die meisten Spiele einfach auf Spielphysik verzichten. Schlecht für die Spieler, gut für den Geldbeutel von Huang, der nun versucht mit dem AI-Gedöns und RTX-Gedöns noch mehr Kohle rauszuholen.


Ein Game habe ich gefunden (ausnahmweise danke PCGH):

Das schmeckt aber den Nvidianern einfach nicht:

AMD Vega 56 8GB ist schneller als NV RTX 3090 24GB

Einmal dürft ihre raten wieso das Game Teardown nicht im PCGH-Index (Raff`s Index) ist? Weil das Ding den grünen Schaafen einfach nicht schmeckt.
 

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Kann schon sein dass mit Nvidias GPU-Ansatz mit grosser Abhängigkeit des Scheduling bei der CPU bestimmte Dinge nicht möglich sind, ich denke jedoch dass mit extensiver Optimierung auf MT das Problem abgefedert werden könnte.
Das aktuelle Teardown auf Steam ist eher eine Variante von Minecraft und sehr "voxelig". Die Materialphysik kann auch genauso oder besser für Mesh-Grafik verwendet werden, es war ja in UE4.

Bei Exclusivtitel für Konsolen sollte das theoretisch völlig irrelevant sein, man könnte gar für XboxSeries und PS5 allein einen entsprechenden Titel entwicklen. Das Problem scheint hier aber der Lock-In Effekt zu sein, dass sehr hohe Budgets nur noch für crossplattform AAA-Titel riskiert werden. Es muss auch noch auf Nvidia Laptop-GPUs gut aussehen.

Es ist wie mit der Kreativblockade vor HalfLife, es bräuchte mal ein ambitionierte Studio um einen grossen Sprung in dynamische/reaktive Welten zu gehen um ganze Genres umzukrempeln oder neu zu begründen und plötzlich sähe alles andere sehr alt aus. Human Fall Flat kratzt nur an der Oberfläche der Möglichkeiten, aber selbst der alberne Ansatz bietet durch die Möglichkeiten schon viel Spass. Doch bei AAA bleiben wir wohl noch eine Weile bei unzerstörbaren Fensterflächen mit glasklaren Spiegelungen und Welten in denen explosive Kisten zerstört werden können aber alle anderen auch mit TNT und Bazooka nicht. ;D
 
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Mit der Weiterentwicklung von Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality und KI werden Spielerlebnisse immersiver und interaktiver. Außerdem wird das Wachstum von Cloud-Gaming-Plattformen den Zugang zu Spielen erleichtern, sodass mehr Menschen die Möglichkeit haben, zu spielen. Es bleibt spannend zu beobachten, wie sich die Branche weiterentwickelt und neue kreative Konzepte hervorbringt!
 
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