App installieren
How to install the app on iOS
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Anmerkung: This feature may not be available in some browsers.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder ein alternativer Browser verwenden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder ein alternativer Browser verwenden.
News AMD FidelityFX mit FSR 2.0 auf GDC und GPUopen
- Ersteller E555user
- Erstellt am
User-News
Von E555user
Hinweis: Diese "User-News" wurde nicht von der Planet 3DNow! Redaktion veröffentlicht, sondern vom oben genannten Leser, der persönlich für den hier veröffentlichten Inhalt haftet.Entwicklungspartner
Auf der Games Developer Conference 2022 hat AMD mit Partnern das neue FidelityFX Super Resolution 2.0 - kurz FSR2 - ausführlich vorgestellt. Über den ganzen Mittwoch verteilt gab es mehrere Präsentationen rund um die neue Technologie und weitere FidelityFX am Beispiel der Entwicklung von Deathloop der Arkane Studios und Forspoken der Luminous Productions.AMD verweist unter anderem auf eine hohe Adaption von FidelityFX und FSR1, welches auch hier in den News die letzen Monate als Übersicht nachgeführt wurde.
Forspoken dient AMD als kommender Showcase gleich einer Vielzahl von FidelityFX Technologien und DirectStorage für PC und PS5. Von Luminous Productions (Square Enix) gibt es dazu ein Demo-Clip.
Für Developer gibt es auf GPUopen.com ein ausführliches GDC-Video von Seiten AMD. In diesem wird auch darauf hingewiesen, dass FSR2 ebenso implementiert wurde, auch wenn hier im Vorschau-Clip nur FSR1 angekündigt ist.
FSR2
Lou Kramer, GPU Developer Technology Engineer von AMD berichtet in ihrem Vortrag wie ihre Entwicklungsarbeit zu Deathloop dazu genutzt werden konnte die FSR2 Software so zu entwickeln, dass Erkenntnisse aus der praktischen Umsetzung bereits einfliessen konnten. Das Softwarepaket verspricht also bereits zum Start sehr ausgereift und erprobt zu sein. Ähnliche enge Zusammenarbeit hatte AMD beispielsweise auch beid er Entwicklung von Mantle mit DICE gezeigt.AMD spricht davon, dass FSR2 eine eigenständige von Grund auf neu entwickelte Technolgie sei und keine Fortenwicklung von FSR1. Offensichtlich muss das der Fall sein, da FSR1 nur auf Basis eines einzelnen Bildes als sogenannte spatiale Skalierung umgesetzt ist. Die Berechnung der Skalierung bei FSR2 erfolgt hingegen auf Basis eines Vorgängerbildes und aus Daten zu Bewegungsvektoren, die aus der Render-Engine gewonnen werden um die Skalierung zu optimieren. Durch das Abstützen auf zeitlich vorgelagerte Informationen spricht man deshalb von einer temporalen Skalierung. Bei der Verwendung dieser zusätzlich zeitlich vorgelagerten Informationsquellen mit Depth Buffer, Motion Vector Buffer und Color Buffer deckt sich der Ansatz mit DLSS von Nvidia.
Bei der Berechnung des skalierten Bildes geht man jedoch gänzlich andere Wege und verzichtet auf ein neuronales Netz, vielmehr sind die generellen Erfahrungen für geeignete Skalierungsverfahren in den Algorhitmen selbst wiedergespiegelt, die für sich genommen auf den Compute Einheiten für das Shading moderner GPUs ausgefürht werden können. Für FSR2 wurden teilweise Algorithmen von FSR1 wiederverwendet, beispielsweise die Robuste Kontrast Adaptive Schärfung (RCAS).
Thomas Arcila, Software Development Engineer von AMD erläutert ausführlich, wie man Jitter durch Bewegungsvektoren auf Sub-Pixel Auflösung analysiert, damit die Gewichtung des Bildpunktes für Folgebilder berücksichtigt werden kann. Ebenso erklärt er wie man das temporale Ghosting verhindert indem mittels Schwellenwert die Abweichung eines Pixels in einer DisOcclusion Mask berechnet, anhand derer die die Vorgängerwerte berücksichtigt werden oder nicht. Für sehr feine Details bzw. Thin Features werden Strukturen fixiert und für Folgebilder während des festgestellten Jitter berücksichtigt, solange also die DisOcculusion Mask hier nicht die Veränderung im Bild feststellt.
Colin Riley, GPU Developer Technology Engineer von AMD geht in seinem zweiten Teil des Vortrags auf Optimierungen für unterschiedliche GPUs ein. Er stellt neben Cache-Optimierugen fest, dass bestimmte Berechnungen bei FSR2 besser als Wave64 ausführbar sind, andere wiederum als Wave32 performanter ausgeführt werden können. Deshalb hat AMD in den Libs für FSR2 Codepfade sowohl für RDNA als auch für GCN bzw. Vega implementiert, letzere Architektur kann mit Wave64 besser ausgelastet werden. Ebenso soll die Technologie einen hohen Bedarf an Speicherbandbreite aufweisen. Zu diesem Punkt gab es keine quantitaviven Aussagen, jedoch kann man davon ausgehen, dass für RDNA2 ein ausreichender Infinity-Cache und bei GCN ein leistungsfähiges Speicherinterface mit HBM für hohe Zugewinne an Performance notwendig sind. Es drängt sich deshalb der Verdacht auf, dass aus diesem Grund von AMD bei GCN mindestens eine RX590 für Support durch die Entwickler gefordert wird (AMD Blog FSR2 Footnotes).
FSR2 ersetzt in der Game-Engine implementierte TAA Filter und wird gegenüber FSR1 weiter vorne in der Pipeline implementiert. Viele Frame-Buffer müssen zusätzlich berechnet werden, wenn diese nicht bereits für ähnliche Technolgien wie DLSS bereits angelegt sind. Der zusätzliche Aufwand durch Anpassung der Parameter der Skalierung an das Quellmaterial bzw. Grafikdesign und die Auswahl und Anpassung der Code-Pfade für bestimmte Hardware kann im Gegensatz zu FSR1 zu erheblichem Aufwand bei der Implementierung führen. FSR2 soll künftig ein TAA Modus ohne Skalierung erhalten, so dass für diesen Fall ohne Skalierung der Code nicht separat gepflegt werden muss.
Für den GDC Video Vault wurden die Präsentationen nicht aufgezeichnet, denn AMD selbst sorgt für den öffentlichen Zugang auf eigenem Youtube-Kanal. Die für Entwickler von 3D-Engines gedachten Videos mit Slides zum Download finden sich zusammengefasst auf einer News auf GPUopen. Hierbei gibt es ebenso Vorträge zu Raytracing optimiert für AMD, worauf ich heute allerdings nicht näher eingehen will.
Zuletzt bearbeitet:
eratte
Redaktion
☆☆☆☆☆☆
- Mitglied seit
- 11.11.2001
- Beiträge
- 22.659
- Renomée
- 3.138
- Standort
- Rheinberg / NRW
- Mitglied der Planet 3DNow! Kavallerie!
- Aktuelle Projekte
- YoYo, Collatz
- Lieblingsprojekt
- YoYo
- Meine Systeme
- Wegen der aktuellen Lage alles aus.
- BOINC-Statistiken
- Mein Laptop
- Lenovo ThinkPad E15 Gen4 Intel / HP PAVILION 14-dk0002ng
- Prozessor
- Ryzen R9 7950X
- Mainboard
- ASUS ROG Crosshair X670E Hero
- Kühlung
- Noctua NH-D15
- Speicher
- 2 x 32 GB G.Skill Trident Z DDR5 6000 CL30-40-40-96
- Grafikprozessor
- Sapphire Radeon RX7900XTX Gaming OC Nitro+
- Display
- 2 x ASUS XG27AQ (2560x1440@144 Hz)
- SSD
- Samsung 980 Pro 1 TB & Lexar NM790 4 TB
- Optisches Laufwerk
- USB Blu-Ray Brenner
- Soundkarte
- Onboard
- Gehäuse
- NEXT H7 Flow Schwarz
- Netzteil
- Corsair HX1000 (80+ Platinum)
- Tastatur
- ASUS ROG Strix Scope RX TKL Wireless / 2. Rechner&Server Cherry G80-3000N RGB TKL
- Maus
- ROG Gladius III Wireless / 2. Rechner&Server Sharkoon Light2 180
- Betriebssystem
- Windows 11 Pro 64
- Webbrowser
- Firefox
- Verschiedenes
- 4 x BQ Light Wings 14. 1 x NF-A14 Noctua Lüfter. Corsair HS80 Headset .
- Internetanbindung
- ▼VDSL 100 ▲VDSL 100
AMD FSR 2.0 Quality & Performance Review - The DLSS Killer (TechPowerUp)
AMD has achieved the unthinkable—the new FidelityFX Super Resolution FSR 2.0 looks amazing, just as good as DLSS 2.0, actually DLSS 2.3 (in Deathloop). Sometimes even slightly better, sometimes slightly worse, but overall this is a huge win for AMD.........
E555user
Admiral Special
- Mitglied seit
- 05.10.2015
- Beiträge
- 1.760
- Renomée
- 707
Toller ausführlicher und gut verständlicher Artikel.
FSR2 bringt den Elefanten zurück in den Frageraum:
Wozu sollen die AI/KI Tensor Beschleuniger auf Gaming-GPUs noch sinnvoll eingesetzt werden?
Es wäre wahrscheinlich für die nächsten Jahre besser wenn die Chipfläche mit generischen Shader Units oder RT Units belichtet würde.
FSR2 bringt den Elefanten zurück in den Frageraum:
Wozu sollen die AI/KI Tensor Beschleuniger auf Gaming-GPUs noch sinnvoll eingesetzt werden?
Es wäre wahrscheinlich für die nächsten Jahre besser wenn die Chipfläche mit generischen Shader Units oder RT Units belichtet würde.
eratte
Redaktion
☆☆☆☆☆☆
- Mitglied seit
- 11.11.2001
- Beiträge
- 22.659
- Renomée
- 3.138
- Standort
- Rheinberg / NRW
- Mitglied der Planet 3DNow! Kavallerie!
- Aktuelle Projekte
- YoYo, Collatz
- Lieblingsprojekt
- YoYo
- Meine Systeme
- Wegen der aktuellen Lage alles aus.
- BOINC-Statistiken
- Mein Laptop
- Lenovo ThinkPad E15 Gen4 Intel / HP PAVILION 14-dk0002ng
- Prozessor
- Ryzen R9 7950X
- Mainboard
- ASUS ROG Crosshair X670E Hero
- Kühlung
- Noctua NH-D15
- Speicher
- 2 x 32 GB G.Skill Trident Z DDR5 6000 CL30-40-40-96
- Grafikprozessor
- Sapphire Radeon RX7900XTX Gaming OC Nitro+
- Display
- 2 x ASUS XG27AQ (2560x1440@144 Hz)
- SSD
- Samsung 980 Pro 1 TB & Lexar NM790 4 TB
- Optisches Laufwerk
- USB Blu-Ray Brenner
- Soundkarte
- Onboard
- Gehäuse
- NEXT H7 Flow Schwarz
- Netzteil
- Corsair HX1000 (80+ Platinum)
- Tastatur
- ASUS ROG Strix Scope RX TKL Wireless / 2. Rechner&Server Cherry G80-3000N RGB TKL
- Maus
- ROG Gladius III Wireless / 2. Rechner&Server Sharkoon Light2 180
- Betriebssystem
- Windows 11 Pro 64
- Webbrowser
- Firefox
- Verschiedenes
- 4 x BQ Light Wings 14. 1 x NF-A14 Noctua Lüfter. Corsair HS80 Headset .
- Internetanbindung
- ▼VDSL 100 ▲VDSL 100
E555user
Admiral Special
- Mitglied seit
- 05.10.2015
- Beiträge
- 1.760
- Renomée
- 707
Auf GPUOpen.com gibt es neu eine dedizierte Seite für FSR2 wie auch für FSR1.
Die Sourcen sind auf GitHub veröffentlicht und es gibt ausführliche Dokumentationen, die recht gut verständlich sind.
Beide Verfahren sind im Xbox Developer Kit integriert.
Aus dem Blog zum einjährigen Jubiläum:
AMD FIDELITYFX™ SUPER RESOLUTION 2.0 VS. NVIDIA® DLSS
Benötigt HLSL SM6.2, seit GCN2gen in 2013
Die Sourcen sind auf GitHub veröffentlicht und es gibt ausführliche Dokumentationen, die recht gut verständlich sind.
Beide Verfahren sind im Xbox Developer Kit integriert.
Aus dem Blog zum einjährigen Jubiläum:
AMD FIDELITYFX™ SUPER RESOLUTION 2.0 VS. NVIDIA® DLSS
FEATURE | AMD FSR 2.0 | NVIDIA DLSS |
Temporal Upscaling Technology | ✔ | ✔ |
Boosts Framerates in Supported Games | ✔ | ✔ |
Similar or Better Than Native Image Quality (4) | ✔ | ✔ |
Includes Optimized Anti-aliasing | ✔ | ✔ |
Adjustable Image Quality Settings | ✔ | ✔ |
Easy for Game Developers to Integrate | ✔ | ✔ |
Open-Source Technology | ✔ | ✘ |
Doesn’t Require Dedicated Machine Learning (ML) Hardware | ✔ | ✘ |
Supported Across a Wide Range of Products and Platforms | ✔ | ✘ |
Console Support | ✔ | ✘ |
Zuletzt bearbeitet:
WindHund
Grand Admiral Special
- Mitglied seit
- 30.01.2008
- Beiträge
- 12.238
- Renomée
- 538
- Standort
- Im wilden Süden (0711)
- Mitglied der Planet 3DNow! Kavallerie!
- Aktuelle Projekte
- NumberFields@home
- Lieblingsprojekt
- none, try all
- Meine Systeme
- RYZEN R9 3900XT @ ASRock Taichi X570 & ASUS RX Vega64
- BOINC-Statistiken
- Prozessor
- AMD Ryzen 9 5950X
- Mainboard
- ASRock 570X Taichi P5.05 Certified
- Kühlung
- AlphaCool Eisblock XPX, 366x40mm Radiator 6l Brutto m³
- Speicher
- 2x 16 GiB DDR4-3600 CL26 Kingston (Dual Rank, unbuffered ECC)
- Grafikprozessor
- 1x ASRock Radeon RX 6950XT Formula OC 16GByte GDDR6 VRAM
- Display
- SAMSUNG Neo QLED QN92BA 43" up to 4K@144Hz FreeSync PP HDR10+
- SSD
- WD_Black SN850 PCI-Express 4.0 NVME
- HDD
- 3 Stück
- Optisches Laufwerk
- 1x HL-DT-ST BD-RE BH10LS30 SATA2
- Soundkarte
- HD Audio (onboard)
- Gehäuse
- SF-2000 Big Tower
- Netzteil
- Corsair RM1000X (80+ Gold)
- Tastatur
- Habe ich
- Maus
- Han I
- Betriebssystem
- Windows 10 x64 Professional (up to date!)
- Webbrowser
- @Chrome.Google & Edge Chrome
Consolen Supported.
Die meisten Verstehen es nicht, meine Wenigkeit sehr wohl.
Kleinigkeiten, machen das Leben LebensWert.
Die meisten Verstehen es nicht, meine Wenigkeit sehr wohl.
Kleinigkeiten, machen das Leben LebensWert.
Ähnliche Themen
- Antworten
- 2
- Aufrufe
- 739
- Antworten
- 0
- Aufrufe
- 441