News DGF - Dense Geometry Format - für AMD GPUs

User-News

Von E555user

Hinweis: Diese "User-News" wurde nicht von der Planet 3DNow! Redaktion veröffentlicht, sondern vom oben genannten Leser, der persönlich für den hier veröffentlichten Inhalt haftet.
Bereits vor einigen Wochen wurde über GPUopen die Forschungsarbeit zum Dense Geometry Format aka DGF veröffentlicht. Dabei handelt es sich um ein Kompressionsformat zur Speicherung von Meshlets für 3d-Echtzeitrendering (e.g. Gaming).
Solche wissenschaftliche Arbeiten kann man als theoretische Entwicklungsmöglichkeiten ansehen, die nur selten sichtbar in konkrete Produkte fliessen.
Indes, AMD kündigt via Video den GPU Hardwaresupport an, das Video ist Teil der HPG2024 Highlights auf GPUopen.

Der Vorteil von DGF liegt in der komprimierten Verarbeitung von Meshlets beim Raytracing. Das unten erwähnte PDF zeigt die Eigenschaften auf.
Es ist im Gegenzug z.B. von Googles Draco Komprimierung im Zugriff flexibel genug um auf einzelne Dreiecke aus kleinen Meshlets zugreifen zu können, das ist wichtiger als die höhere Kompressionsrate.
Es ist gegenüber dem von Nvidia entwickeltem DMM (Displaced Micro Meshlets) viel schneller (Faktor ~35) in der Lage ein Meshlet zu komprimieren. Statt die Meshlets je Level-Baking wenige Male zu generieren können diese für jeden Frame neu erstellt und komprimiert werden.
Die grundlegende Idee der Repräsentation von Geometrien in Meshletdaten ist dem von Nanite in UE5 sehr ähnlich, entsprechend wurde bereits durch einen Epic-Mitarbeiter Brian Karis die Möglichkeit erwähnt die aktuelle UE5 Engine auf DGF für Vorteile im Raytracing umstellen zu können.

Die Präsentation anlässlich der HPG2024 als Video:

Die wissenschaftliche Arbeit zu DGF unter GPUopen Research Publications:
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf GPUopen stellen Bastian Kuth, Max Oberberger und Quirin Meyer mit einem Blog-Artikel das Thema Meshlet-Komprimierung nochmals allgemein aus Sicht von Mesh-Shading basierter Grafikengines vor. Die seit einem Jahr laufende Blog-Reihe soll Programmierern das Adaptieren des flexibleren Meshlet-Shading gegenüber dem veralteten Vertex-Shading näher bringen.
Deren Forschungspapier ist wesentlicher Teil der Referenzen der DGF-Entwicklung gewesen. Es hilft beim Verständnis und die allgemeine Bedeutung besser einschätzen zu können.

Der Titel der Blog-Reihe bezieht sich etwas unglücklich direkt auf RDNA. Allerdings ist Meshlet-Programmierung ein allgemeiner Bestandteil von DirectX-12 und gleichermassen von anderen GPU-Architekturen unterstützt. Es wäre konsequent würden künftige D3D-Versionen nur noch das flexiblere Meshlet-Shading unterstützen.
 
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