AMD hat am 6. Februar 2025 via
GPUopen ein neues SDK für die Nutzung des
Dense Geometry Format veröffentlicht. Ich hatte bereits im August und November
zum Thema berichtet.
In einem
Blogbeitrag von AMDs Raytracing Specialist Josh Barczak fasst dieser die Problemstellung und technische Lösung durch AMD nochmals zusammen, die es beispielsweise der UE5 Engine ermöglichen soll Raytracing effizienter berechnen zu lassen.
Das
via Github angebotene
DGFSDK bietet für die blockbasierte Kompression von Geometrieen ein hardwarenahes Format, das
von zukünftigen AMD-GPU-Architekturen direkt unterstützt werden wird. Entsprechend lässt sich für den anstehenden Start der RDNA4-Generation auf verbesserte RT-Leistung hoffen.
Das Github-Repository enthält eine
DGF-Toolchain mit folgenden Komponenten:
- DGFLib: Eine Bibliothek, die den Low-Level-Encoder/Decoder für DGF-Blöcke enthält
- DGFBaker: Eine Bibliothek, die eine DGF-Content-Baking-Pipeline implementiert
- DGFTester: Ein Kommandozeilen-Testwerkzeug
- DGFSample: Ein einfacher D3D12-Viewer für DGF-Modelle, der die Echtzeit-Dekodierung in HLSL-Shadern demonstriert
Gemäss DGFSDK-Webseite genügt bereits der
Adrenalin Edition driver Version 23.10.1 und kann unter DX12 und Vulkan verwendet werden. Wie Josh Barczak schreibt ist der gesamte bereitgestellte Github-Code unter einer freien Lizenz und
läuft auf jeder Hardware. Entsprechend sind kommende Radeon-GPUs also in der Lage den generischen Shader-Code besonders schnell auszuführen, während dieser auf anderen GPUs dennoch ausführbar sein soll. Auf eine Reaktion seitens Epic und dem Entwicklerteam der Unreal Engine darf man gespannt sein.
Anekdote: Im Gegensatz dazu beweist aktuell Nvidias Ansatz für Neuronale Texturkompression dass es zwar deutlich bei deren Problem mit zu wenig VRAM hilft, jedoch das Rendering langsamer statt schneller macht.