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gforce 1030 trotz 2 GB VRAM wird nicht so extrem langsamer wie RX 6500 bei far cry 6 bench
In dem video kann man sehen die gforce 1030 hat einen ordentlich funktionierenden shader cache und textur cache.
Da nie alle texturdaten des spiels (hat insgesamt 4.5 gb) rum gebraucht werden, ist das im AMD treiber schlecht weil der so extrem langsam wird. far cry geht nur DX 12. die amd karte geht runter auf 5 fps die gforce bleibt immer über 10. beim 1. durchlauf und 18 sekunden lang kann man aber sehen dass die AMD wenn alle texturen die benötigt werden im vram sind die karte 4 mal schneller ist. wenn das caching des vrams so gut funktionieren würde wie bei der nvidia wäre alles ok und man braucht nicht eine neue karte kaufen nur weil das ganze spiel nicht ins VRAM passt. nächstes jahr gibt es bestimmt spiele die mehr als 16 GB vram belegen.
Kannst dich ja mal an den Support des Spieles wenden und darauf hinweise das genau zu dem Zeitpunkt bei der 6500XT die Belegung des gemeinsamen GPU-Speichers von 1,2 auf 1,6 GB springt.
Kannst dich ja mal an den Support des Spieles wenden und darauf hinweise das genau zu dem Zeitpunkt bei der 6500XT die Belegung des gemeinsamen GPU-Speichers von 1,2 auf 1,6 GB springt.
damit hat der game hersteller nichts zu tun. in dem gforce 1030 video bei 3:00 zu sehen ist das gemeinsam genutzte Ram sogar 2.9 GB . obwohl also fast das doppelte RAM im PC ram ausgelagert ist trotzdem noch schneller als AMD mit dem grossen speedverlust. das ist nur ein beispiel speedverlust tritt auch bei anderen games auf. nim halt mal ein spiel das mehr als 8 GB Vram benötigt das du hast und probier es selber. schon wenn man bench macht in 1920x dann in 3820x und dann nochmal in 1920 sieht man dass es deutlich langsamer wird als beim ersten mal den bench in 1920x bei meiner gforce hatt ich das problem nie. daher ist mir das gleich aufgefallen. bei der AMD
hier ist der screenshot der stelle. das ist im 2. durchlauf des benches
Es geht um DX12, das arbeitet sehr viel hardwarenäher als die älteren Versionen, ermöglicht deshalb auch mehr Sachen, erfordert deshalb aber auch sehr viel mehr Zuarbeit als bei den älteren Versionen wo das noch von der API abgenommen wurde.
Der auslösende Sprung beim Speicherbedarf, welchen du beim ersten Video nicht mit beobachtet hast....., muss ja irgendwo her kommen und davor funktionierte die Auslagerung offensichtlich einwandfrei.
Wenn der Sprung wiederum der Auslöser war dann kommt der mit ziemlicher Sicherheit vom Spiel selbst und da ist der erste Ansprechpartner der Support des Spiels selbst.