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AMD RX 6500 XT langsamer als gforce 1030 (beide 3.0 x4) . kann man runtertakten des VRAM der AMD verhindern ?
- Ersteller ballererian
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sompe
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Und nochmal, das ist Aufgabe der Grafik Engine des Spiels und ist auch dort zu fixen.
Für das Verhalten war meiner Erinnerung nach die Unreal Engine 4 geradezu berüchtigt und erfordert seitens der Entwickler viel Nacharbeit um das zu kaschieren.
Den Schrott per Treibern mit zig Extrawürsten wieder hinzubiegen bläst ihn mehr und mehr auf und fällt einem spätestens dann auf die Füße wenn die Spiele so alt sind das sie gestrichen werden um den Support Aufwand bei der Treiber Pflege zu reduzieren.
Für das Verhalten war meiner Erinnerung nach die Unreal Engine 4 geradezu berüchtigt und erfordert seitens der Entwickler viel Nacharbeit um das zu kaschieren.
Den Schrott per Treibern mit zig Extrawürsten wieder hinzubiegen bläst ihn mehr und mehr auf und fällt einem spätestens dann auf die Füße wenn die Spiele so alt sind das sie gestrichen werden um den Support Aufwand bei der Treiber Pflege zu reduzieren.
ballererian
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Einmal mehr gewinne ich den Eindruck dass das Topic überflüssig ist und einmal mehr kann ich dir nur nahe legen dich bei den Spiele Herstellern zu beklagen das die es nicht so umsetzen wie du es gern hättest, zumal Möglichkeiten von OpenGL für Direct3D Spiele keine Rolle spielen.
solange du nicht mit Code zeilen beweisen kannst, dass sich der spiele entwickler um das VRAM verwalten kümmern muss spar dir bitte deine Schreiberei. Du kennst dich nicht aus, dass ist nicht schlimm, aber weiter deinen Standpunkt vertreten ohne dass du irgendwelche Beweise hast dass ist nervig. was willst du erreichen ?. du kannst mir auch gerne sourcecode von freeware 3d spielen verlinken und die entsprechenden zeilen wo sich der programmierer um die VRAM verwaltung kümmert verlinken. beschäftige dich mal damit, dann wirst du sehen dass es so wie du es dir vorstellst nicht ist
sompe
Grand Admiral Special
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Zeige du mir die Codezeilen die beweisen das die Grafikengine damit nichts zu tuen hat.
Verlange nicht von anderen was du nicht selbst erbringen kannst. Klassische Troll Detector Regel.
Das die Spiele Engine bei der Ressourcenverwaltung des Spiels eine zentrale Rolle spielt sieht man ja beim leidigen Multicore Thema der CPU Unterstützung.
Einen entscheidenen Unterschied gibt es hingegen bei der API selbst denn vor bis DX11 übernahm die API selbst viele Verwaltungsarbeiten durch die zusätzlichen Abstraktionsebenen und Entwicklungstools nehmen bei der Entwicklung dem Entwickler weitere Aufgaben ab.
Mit den low(er) Level APIs (z.B. Mantle, DX12, Vulkan) gingen aber viele dieser Aufgaben auf die Spiele Entwicker selbst zurück und erfordern so entsprechend mehr Zuarbeit, ermöglicht aber mehr Performance aus der Hardware raus zu holen.
Das Programm hat die Aufgaben zu erstellen und die Treiber sie für die Hardware vorzubereiten damit diese sie auszuführen kann. Was darüber hinaus geht ist einfach nur Flickschusterei.
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Das die Spiele Engine bei der Ressourcenverwaltung des Spiels eine zentrale Rolle spielt sieht man ja beim leidigen Multicore Thema der CPU Unterstützung.
Einen entscheidenen Unterschied gibt es hingegen bei der API selbst denn vor bis DX11 übernahm die API selbst viele Verwaltungsarbeiten durch die zusätzlichen Abstraktionsebenen und Entwicklungstools nehmen bei der Entwicklung dem Entwickler weitere Aufgaben ab.
Mit den low(er) Level APIs (z.B. Mantle, DX12, Vulkan) gingen aber viele dieser Aufgaben auf die Spiele Entwicker selbst zurück und erfordern so entsprechend mehr Zuarbeit, ermöglicht aber mehr Performance aus der Hardware raus zu holen.
Das Programm hat die Aufgaben zu erstellen und die Treiber sie für die Hardware vorzubereiten damit diese sie auszuführen kann. Was darüber hinaus geht ist einfach nur Flickschusterei.
ballererian
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Zeige du mir die Codezeilen die beweisen das die Grafikengine damit nichts zu tuen hat.
Verlange nicht von anderen was du nicht selbst erbringen kannst. Klassische Troll Detector Regel.
Ich habe dir doch codezeilen und links gepostet. du hast mir keine Codezeilen und links gepostet. ausserdem nervst du mich die ganze zeit mit deinen unbeweisbaren Theorien, daher bist du in Pflicht auch code zu posten oder tutorials wie ich das getan habe. Ich habe dir beweisen dass in den Programmen der programmierer nichtmal weis, wieviel vram auf der graka ist, weil er das nicht abgefragt hat.
wenn du dich so auskennst wie du tust wäre es für dich einfach mir nur den code zu posten und die zeilen zu zeigen wo sich der Programmierer deiner meinung nach um die VRAM belegung der Grafikkarte kümmern muss.
klar es ist das einfachste und gewinnbringendste für AMD zu sagen. Die leute sollen sich grafikkarten kaufen in dem die texturen des ganzen spiels zusammen ins vram passen.
Das die Spiele Engine bei der Ressourcenverwaltung des Spiels eine zentrale Rolle spielt sieht man ja beim leidigen Multicore Thema der CPU Unterstützung.
Einen entscheidenen Unterschied gibt es hingegen bei der API selbst denn vor bis DX11 übernahm die API selbst viele Verwaltungsarbeiten durch die zusätzlichen Abstraktionsebenen und Entwicklungstools nehmen bei der Entwicklung dem Entwickler weitere Aufgaben ab.
Mit den low(er) Level APIs (z.B. Mantle, DX12, Vulkan) gingen aber viele dieser Aufgaben auf die Spiele Entwicker selbst zurück und erfordern so entsprechend mehr Zuarbeit, ermöglicht aber mehr Performance aus der Hardware raus zu holen.
wo ist der beweis dass es stimmt was du schreibst ?. du hast die möglichkeit besser auf die Hardware zuzugreifen bei dem was du erwähnst, aber das heist nicht, dass das der programmierer auch nutzen muss. unter windows kannst auch auf die MMU zugreifen, swap file schreiben lesen, aber braucht fast keiner
Vulkan (API) – Wikipedia
de.wikipedia.org
Das Programm hat die Aufgaben zu erstellen und die Treiber sie für die Hardware vorzubereiten damit diese sie auszuführen kann. Was darüber hinaus geht ist einfach nur Flickschusterei.
du gibst zum zeichen einer sczene die koordinaten ein und die look at koordinaten. woher soll denn der Programmier wissen welche texturen gerade auf dem vram der karte sein müssen weil sie benötigt werden weil das polygon sichtbar ist.
Doppelposting wurde automatisch zusammengeführt:
oder antworte mal auf die Frage. wieviel VRAM brauchen die texturen deiner meinung nach die für den benchmark gebraucht werden ?. Ich schätze nicht mehr als 700 MB. denn das ganze far cry spiel ist gross und hat viele texturen. es gibt da mehr als 10 inseln. in dem benchmark wird nur über 1 insel geflogen. die sichtbaren objekte zu berechnen ist auch Job der graka.
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sompe
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Hattest du nicht denn zum Einen hat OpenGL seinen Schwerpunkt nicht bei Spielen und zum anderen sagt das für Direct3D erstmal herzlich wenig aus.
Des weiteren geht es darum wie über OpenGL genutzt wird, also wie der Auftrag per OpenGL abgearbeitet werden kann und den besagten Auftrag erteilt beim Spiel wer? Die Grafik Engine des Spiels. Du hast also letztendlich meine Aussage bestätigt. Glückwunsch!
So, da es an dem Punkt für mich offensichtlich ist das es nur ums Trollen geht halte ich es für sinnlos noch weiter an der "Diskussion" teilzunehmen.
Des weiteren geht es darum wie über OpenGL genutzt wird, also wie der Auftrag per OpenGL abgearbeitet werden kann und den besagten Auftrag erteilt beim Spiel wer? Die Grafik Engine des Spiels. Du hast also letztendlich meine Aussage bestätigt. Glückwunsch!
So, da es an dem Punkt für mich offensichtlich ist das es nur ums Trollen geht halte ich es für sinnlos noch weiter an der "Diskussion" teilzunehmen.
vinacis_vivids
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Ich denke, dass ist viel interessanter wie Lederjacke das Geld aus den Taschen der armen Leute zieht. Die 3070 war ja teilweise teurer als die 6800er , was ein Witz ist.
Der Troll hier soll sich lieber das Video anschauen.
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Und damit mache ich dem Thread hier ein Ende.
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