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AMD/ATI-Crossfire-Thread Tips, Tricks, Hilfe
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Hübie
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btw: Die günstigste LIEFERBARE(!) HD5870 liegt bei 340€ und 235€ für eine HD5850.
Also sind wir bei 680€ für ein 5870er-CFX-Gespann und und 470€ für ein HD5850-CFX-Gespann.
bye Hübie
btw: Die günstigste LIEFERBARE(!) HD5870 liegt bei 340€ und 235€ für eine HD5850.
Also sind wir bei 680€ für ein 5870er-CFX-Gespann und und 470€ für ein HD5850-CFX-Gespann.
bye Hübie
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hahaha, na wenn man halb blind ist wie ich
... ok- dann geht die Preisschlacht wohl los... -alt billig ... - ...gegen neu
680€ für ein 5870er-CFX -also derzeit bei rund 700e incl. Versand etc.
470€ für ein HD5850-CFX-also rund 500€ incl. Versand etc. Puh... das wird nichts so schnell!
Leider geht bei mir -im Gegensatz zu dir, wenn ich das richtig sehe- keine 4. Karte mehr rein ins Board, sonst hätte ich die Option bei dem Preis vorgezogen 4-5 Fraps (der 4. Karte) mehr wären genau richtig für die jetzige Auflösung! und 4 GB Grafikram wären schon nicht so schlecht für Warhed...[erstmal] (- Aber das brächte mich nicht wirklich weiter Richtung Full HD in Wh)
PS: was übrigens die "5890"er angeht, die habe ich neulich mutmaßlich ja mal erwähnt, sie wird wohl folgen, wenn man der bisherigen Marketing-Strategie folgt: einfach eine übertatktete 5870 - vllt. mit noch mehr GraRam. -
680€ für ein 5870er-CFX -also derzeit bei rund 700e incl. Versand etc.
470€ für ein HD5850-CFX-also rund 500€ incl. Versand etc. Puh... das wird nichts so schnell!
Leider geht bei mir -im Gegensatz zu dir, wenn ich das richtig sehe- keine 4. Karte mehr rein ins Board, sonst hätte ich die Option bei dem Preis vorgezogen 4-5 Fraps (der 4. Karte) mehr wären genau richtig für die jetzige Auflösung! und 4 GB Grafikram wären schon nicht so schlecht für Warhed...[erstmal] (- Aber das brächte mich nicht wirklich weiter Richtung Full HD in Wh)
PS: was übrigens die "5890"er angeht, die habe ich neulich mutmaßlich ja mal erwähnt, sie wird wohl folgen, wenn man der bisherigen Marketing-Strategie folgt: einfach eine übertatktete 5870 - vllt. mit noch mehr GraRam. -
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Du hättest aber nach wie vor nur 1GB VRAM. Der Framebuffer addiert sich ja nicht sondern teilt sich eben wieder durch die entsprechende Anzahl der GPUs (4*1GB/4GPUs=1GB). Denn in allen VRAM sind die selben Daten vorhanden. Hier dürfte der Vorteil von AFR auch langsam aufgeraucht sein.
bye Hübie
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jo, daß gewisse Daten mehrfach vorhanden sein müssen war mir halbwegs klar!
Doch bei - um beim Beispiel zu bleiben - 4 GPUs mit 4x 1GB Ram würden die die Texturen, oder was die gerade auch immer rechnen mögen, durch 4 geteilt.
Wenn ich mal ein Schachbrett nehme, so würden sie dieses etwa in 4 Teile aufteilen.-
Somit 4x die Sache anfangen zu berechnen mit jew. 1 GB - sonst wäre es ja witzlos das ganze CF- was es aber ja nicht ist!
Somit rechnen insgesamt 4 GPUs und 4 GB Ram gleichzeitig an der Sache, was schon ein Unterschied sein sollte, als wenn es nur 1 oder 2x 1GB oder gar ein halbes wären...[Ich versuche mich gerade auf meine Programiererzeit zu besinnen, aber a) ist das sehr lange her, b) war ich da nicht besonders gut! - Es muß eine Art Splitting und verschiedene Pfade etc. vorhanden sein, die bald ihre eigenen Wege gehen und Ergebnisse erbringen würden, die dann wieder zusammengeführt werden sollten - Alles absolut retundant vorrätig zu haben stelle ich mir ineffizient vor und würde auch in diese Vorstellung nicht passen - aber das ist alles sehr weit weg...]
Die Mehrfachberechnung der MGPUs und deren Ram sollte in Etwa an eine Einzelkarte- sagen wir mal eine gedachte 5890 er- mit 4 GB rankommen! oder sehe ich das ganz falsch?
Mir ist dabei jedoch bewusst, daß bestimmte Daten mehrfach vorhanden sein müssen, da es sonst wohl überhaupt nicht geht - das ist dann wohl der Punkt- nebenbei- warum jede weitere Karte eben nicht zu 100% skalliert..(Abarbeiten der Datenredundanz, bzw. Angleichen, tw. wohl auch warten...usw., was ja bei zunehmender Kartenzahl expotenial steigen dürfte)
Aber klär mich gerne auf, wenn ich da noch was falsch oder nicht ganz richtig im Kasten habe
Insgesamt ist das schon gut so..., dies sagt mir, daß ich mich noch ein gutes Stück tiefer in die Materie einarbeiten muß....
Doch bei - um beim Beispiel zu bleiben - 4 GPUs mit 4x 1GB Ram würden die die Texturen, oder was die gerade auch immer rechnen mögen, durch 4 geteilt.
Wenn ich mal ein Schachbrett nehme, so würden sie dieses etwa in 4 Teile aufteilen.-
Somit 4x die Sache anfangen zu berechnen mit jew. 1 GB - sonst wäre es ja witzlos das ganze CF- was es aber ja nicht ist!
Somit rechnen insgesamt 4 GPUs und 4 GB Ram gleichzeitig an der Sache, was schon ein Unterschied sein sollte, als wenn es nur 1 oder 2x 1GB oder gar ein halbes wären...[Ich versuche mich gerade auf meine Programiererzeit zu besinnen, aber a) ist das sehr lange her, b) war ich da nicht besonders gut! - Es muß eine Art Splitting und verschiedene Pfade etc. vorhanden sein, die bald ihre eigenen Wege gehen und Ergebnisse erbringen würden, die dann wieder zusammengeführt werden sollten - Alles absolut retundant vorrätig zu haben stelle ich mir ineffizient vor und würde auch in diese Vorstellung nicht passen - aber das ist alles sehr weit weg...]
Die Mehrfachberechnung der MGPUs und deren Ram sollte in Etwa an eine Einzelkarte- sagen wir mal eine gedachte 5890 er- mit 4 GB rankommen! oder sehe ich das ganz falsch?
Mir ist dabei jedoch bewusst, daß bestimmte Daten mehrfach vorhanden sein müssen, da es sonst wohl überhaupt nicht geht - das ist dann wohl der Punkt- nebenbei- warum jede weitere Karte eben nicht zu 100% skalliert..(Abarbeiten der Datenredundanz, bzw. Angleichen, tw. wohl auch warten...usw., was ja bei zunehmender Kartenzahl expotenial steigen dürfte)
Aber klär mich gerne auf, wenn ich da noch was falsch oder nicht ganz richtig im Kasten habe
Insgesamt ist das schon gut so..., dies sagt mir, daß ich mich noch ein gutes Stück tiefer in die Materie einarbeiten muß....
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Ich denke du hast da einen Fehler drin. Die GPUs teilen sich die Bilder nicht sondern jeder rendert ein eigenes. Jedenfalls in 90% der Fälle ist das so. Das AFR-Verfahren kommt am häufigsten zum Einsatz. Dabei rendern die Karten die Bilder abwechselnd. Die erste Karte die ungeraden Bilder die zweite Karte die geraden, die dritte wieder ungerade und die Vierte wieder geraden (1-1,2-2,3-3,4-4)
Also quasi so wie sie im Slot stecken. Da das ganze Puzzle aber wieder zusammengeführt werden muss hat jede Karte das gleiche im Speicher wie die andere. Ergo ergibt sich absolut kein Unterschied im VRAM ob nun 1*1GB, 2*1GB, 3*1GB oder 4*1GB. Vor allem musst du bedenken, wie wenig sich die Informationen von einem Bild zum nächsten ändern. Der Crysis WH-Benchmark hat immer 2000 Frames die er zu berechnen hat ehe er endeet. Wenn du die z.B. in 60 Sekunden durchgerechnet hast kommst du auf glatte 33Bilder die innerhalb einer Sekunde berechnet wurden. Also wurden in 100 Milisekunden 33 mal die Bilder im Speicher ausgetauscht. Was da für ein Verkehr auf den Brücken und dem Bus entsteht sollte klar sein. Vor allem bei 4 Karten.
Hoffe du verstehst nun was ich meine wenn ich sage das du nach wie vor nur 1GB VRAM hast. Es ändert in der Tat NIX
Edit: Die SLi-Brücken können bis zu 1GB/Sekunde transferieren. Ich denke mal das es das gleiche bei CF ist.
Also quasi so wie sie im Slot stecken. Da das ganze Puzzle aber wieder zusammengeführt werden muss hat jede Karte das gleiche im Speicher wie die andere. Ergo ergibt sich absolut kein Unterschied im VRAM ob nun 1*1GB, 2*1GB, 3*1GB oder 4*1GB. Vor allem musst du bedenken, wie wenig sich die Informationen von einem Bild zum nächsten ändern. Der Crysis WH-Benchmark hat immer 2000 Frames die er zu berechnen hat ehe er endeet. Wenn du die z.B. in 60 Sekunden durchgerechnet hast kommst du auf glatte 33Bilder die innerhalb einer Sekunde berechnet wurden. Also wurden in 100 Milisekunden 33 mal die Bilder im Speicher ausgetauscht. Was da für ein Verkehr auf den Brücken und dem Bus entsteht sollte klar sein. Vor allem bei 4 Karten.
Hoffe du verstehst nun was ich meine wenn ich sage das du nach wie vor nur 1GB VRAM hast. Es ändert in der Tat NIX
Edit: Die SLi-Brücken können bis zu 1GB/Sekunde transferieren. Ich denke mal das es das gleiche bei CF ist.
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hmmmm....[
So hatte ich es noch nicht betrachtet. Somit wären 2 Karten mit jew. 2GB besser, als 4 mit einem ....so sie denn schnell genug sind...[theoretisch]
Nun gut, eine 4. Karte passt ja sowieso nicht rein, somit war dies nur ein Excurs in die Theorie.
PS bei Crysis wurde mal mit 1920 der Grafikram getestet, bzw. dessen Auslastung bei höchsten Settings gemessen- da kamen die bis auf 1,6GB
So hatte ich es noch nicht betrachtet. Somit wären 2 Karten mit jew. 2GB besser, als 4 mit einem ....so sie denn schnell genug sind...[theoretisch]
Nun gut, eine 4. Karte passt ja sowieso nicht rein, somit war dies nur ein Excurs in die Theorie.
PS bei Crysis wurde mal mit 1920 der Grafikram getestet, bzw. dessen Auslastung bei höchsten Settings gemessen- da kamen die bis auf 1,6GB
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Genau so ist es Jedenfalls in speicherlimitierenden Szenarien, was bei 1GB eher selten auftritt
bye Hübie
bye Hübie
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Hallo zusammen,
Hat sich wer von euch schon mal hier mit beschäftigt?
httx://epichardware.com/index.php?topic=12.0 <--- das httx bitte durch http ersetzen
Habe (noch) kein CF-System und bin durch Zufall auf der Suche nach etwas anderem drauf gestossen.
Vom Ding her scheint es ja recht interessant zu sein, zumal man auch die CF-Methodik ändern kann.
Wo geschieht eigentlich das Supertiling, ist das ählich dem Tiling bei den KYRO/KYRO2-Karten seinerzeit zu verstehen oder wird das von der CPU übernommen?
Wie ist das mit dem µ-Rucklern, treten die nur beim AFR auf?
Hat sich wer von euch schon mal hier mit beschäftigt?
httx://epichardware.com/index.php?topic=12.0 <--- das httx bitte durch http ersetzen
Habe (noch) kein CF-System und bin durch Zufall auf der Suche nach etwas anderem drauf gestossen.
Vom Ding her scheint es ja recht interessant zu sein, zumal man auch die CF-Methodik ändern kann.
Wo geschieht eigentlich das Supertiling, ist das ählich dem Tiling bei den KYRO/KYRO2-Karten seinerzeit zu verstehen oder wird das von der CPU übernommen?
Wie ist das mit dem µ-Rucklern, treten die nur beim AFR auf?
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Guten Morgen,
Also ich beschäftige mich noch mal ne Stufe tiefer mit der Materie und krame mal ein paar Seiten raus, die wir zur Hilfe nehmen können:
AFR = Alternate Frame Rendering:
ist eine Multi-GPU-Technik von ATI Technologies zur Lastverteilung der Rechenarbeit auf mehrere Grafikchips. Das Verfahren wurde von ATI Technologies für die Rage Fury Maxx benutzt, die mit zwei Rage 128 Pro Grafikchips bestückt wurde.
Bei AFR werden die aufeinanderfolgenden Einzelbilder jeweils abwechselnd von den Grafikchips berechnet, dabei wird aber keine Rücksicht auf etwaige unterschiedliche Komplexität der verschiedenen Frames genommen. AFR ist somit die einfachste zu implementierende Multi-GPU-Technik und Namensgeber für den „Alternate Frame Rendering“-Modus, den alle Multi-GPU-Verfahren bei Bedarf benutzen können.
scheint die einfachste Methode zu sein, die quasi überall und immer verwendet werden kann...
--------------------
SFR = Split Frame Rendering --wird beim SFR-Modus jedes Einzelbild aufgeteilt und beide Karten berechnen gleichzeitig das gleiche Bild.
Bei der einfacheren Variante von SFR rendern beide Karten jeweils die Hälfte des Bildes.
Bei der komplizierten SFR-Variante mit "Load Balancing" (dann auch "Scissor-Mode" genannt), wird die Renderlast je nach Komplexität der zu rendernden Szene aufgeteilt
--------------------
Sowohl Crossfire als auch SLI setzen vorwiegend auf Alternate Frame Rendering. Hierbei kommt es aber derzeit oft zu dem Phänomen, dass jedes zweite Frame sehr viel länger berechnet wird als das vorherige. Dadurch kommt es zu einem ungleichmäßigen Spielfluss, der besonders bei relativ niedrigen Frameraten störend ist und auch oft als „Mikroruckler“ bezeichnet wird.[1] Durch diesen Umstand benötigen Karten im Crossfire-Modus (also auch Dual-GPU-Karten) in den betreffenden Spielen deutlich höhere Durchschnittsframeraten als eine einzelne Karte, um fürs Auge immer noch eine relativ ruckelfreie Darstellung zu gewährleisten.
------------------------
Scissor (auch bekannt als Split Frame Rendering (SFR) mit „Load-Balancing“): Standard für OpenGL-Anwendungen
Alternate Frame Rendering (AFR): Schnellster Modus, aber Probleme mit Kompatibilität.
wohingegen
SuperTiling: Standard für Direct3D-Anwendungen ist.
Bei SuperTiling wird das Bild schachbrettartig aufgeteilt (in imaginäre "schwarze" und "weiße" Felder) und jede Karte berechnet eine bestimmte "Farbe" dieses Brettes. Dabei rendern beide Karten gleichzeitig das gleiche Bild.
------------------------
Der AFR ist der meist verwendete und recht schnelle Modus, wie Hübie ja schon ähnlich geschrieben hat.
Alternate Frame Rendering (AFR): Schnellster Modus, aber Probleme mit Kompatibilität.
-->aufeinanderfolgenden Einzelbilder jeweils abwechselnd:
Beschäftigen wir uns heute mal mit dem AFR-Modus:
Alternate Frame Rendering:
Die erste Karte rendert die Szenen mit den ungeraden Nummern, die zweite rendert die Szenen mit den geraden. Im Unterschied zum SuperTiling- und zum Scissor-Modus, wo beide Karten die Geometrie für jede Szene verarbeiten müssen, kann sich bei AFR jede Karte auf eine Hälfte der Arbeit konzentrieren. Jede Karte muss nur mit der Geometrie und dem Shading in ihren Frames umgehen.
Viele Spiele setzen jedoch dynamische Texturen ein, etwa für Nebel, Reflexionen uvm. Dies sind Render-to-Textur-Effekte. Ohne sie ist dynamische Textur nicht möglich.
(diesen Part habe ich zugegebener Maßen noch nicht ganz verstanden) Irgendwie soll das alles denn dann verloren gehen in Spielen...
Super AA Modus:
für Verbessserung des Bildes - eine Kombintation zweier Sätze von Raster- Samples.
Die erste Karte sampelt in einer Reichtugn und die zweite in der anderen.
Der Compiler-Chip nimmt beides Sätze und fügt sie zusammen.
(das geht in die Richtung zu dem, was ich gestern mit der Programierung sagte)
Theoretisch bietet dieser Modus die Geschwindigkeit von 4xAA und die Qualität von 8xAA. Im Juni gab ATI bekannt, dass die FSAA-Raster bei Radeon X8xx-Karten frei programmierbar seien. Daher nutzen CrossFire-Modelle keine anderen FSAA-Raster als die der Standard-Radeon-Karten.
Grafiken: zu erst 8x AA / dann 12x AA
http://www.tomshardware.com/de/Crossfire-Praxis,testberichte-1256-9.html ein alter Bericht, aber noch immer sehr interessant - Das meiste gilt heute noch!
Zusammenfassung des Bisherigen:
AFR - Jeweils abwechselnd wird vom nächsten Chip das jew. nächste Frame gerendert und am Ende zusammengesezt. Die Karten teilen sich zunächst die Rechenlast, in dem die Einzelbilder immer abwechselnd berechnet werden.
http://de.wikipedia.org/wiki/Alternate_Frame_Rendering_(Modus)
http://ati.amd.com/technology/crossfire/demos/de/rendering.html schreibt dazu:
"Der alternative Frame Rendering Modus AFR:
In diesem Modus werden die Frames abwechselnd von den GPUs berechnet. Die erste GPU berechnet alle geraden Frames, die 2. alle ungeraden (um beim einfachen Beispiel zu bleiben)
Die Compositing Engine [Zusammmenführung] der Masterkarte fürgt sie zusammen und schickt sie dann VESA-Konform zum Ausgabe-Display.
Dieser Modus bietet den höchsten Performanceschub im Vergleich zu einem einzelnen Grafikprozessor, da die GPUs unabhängig voneinander arbeiten..."
Noch ein Begriff, der auftaucht in dem Zusammenhang:
HDR, high dynamic rendering:
Kantenglättung AA für AntiAliasing in Verbindung mit High Dynamic Range Rendering: Kantenglättung etwa bei Treppenabbildungen schräger Linien, die eben geglättet werden in Verbindung mit
HDR, der erweitertes Farbspektrum mit feinsten Abstufungen ermöglicht - besonders bei Beleuchtungseffekten - in Kombination.
http://ati.amd.com/technology/crossfire/demos/de/rendering.html
http://www.computerbase.de/artikel/...bericht_crossfire_atis_multi-gpu_rendering/3/ schreibt dazu:
Alternate Frame Rendering“ (AFR) ist hierbei, ebenfalls identisch zu SLi, der performanteste Modus, da jede Karte nur jeden zweiten Frame rendern muss und sich so in extrem grafiklastigen Situationen ein Leistungsgewinn von bis zu 100 Prozent einstellen kann – was aber in den seltensten Fällen erreicht wird.
Scissoring, auch „Split Frame Rendering“ genannt, kommt zum Einsatz, wenn aus Kompatibilitätsgründen kein AFR möglich ist. Hierbei kann dynamisch das Bild in zwei Hälften geteil werden (horizontal oder vertikal) und je nach anstehender Last diese Hälften in die eine oder andere Richtung verschoben werden, so dass bsw. eine Karte nur noch 25 Prozent und die andere 75 Prozent des Bildes berechnen muss.
Schließlich und endlich gibt es noch den seit Jahren in den Profi-Karten von Evans & Sutherland genutzten, sogenannten SuperTiling-Modus. Hierbei wird das Bild in 32x32 Pixel große Quadrate aufgeteilt und abwechselnd jeder Karte eines dieser Quadrate zum Rendern übertragen. Dieser Modus ist für Direct3D-Applikationen vollständig transparent und soll laut ATi immer funktionieren (inkl. o.g. Einschränkung auf 16-Pipe-Karten). Spiele, die Postfilter-Effekte nutzen, könnten allerdings auch hier auf Probleme stoßen. Der Geschwindigkeitsgewinn ist hierbei im Vergleich mit AFR und Scissoring allerdings am geringsten, da sowohl der Verwaltungsaufwand am höchsten ist, als auch der Verschnitt durch die vielfache Unterteilung des Bildes am größten.
„Superior-IQ“-Modus
Hierbei handelt es sich um eine erweiterte Form des bereits letztes Jahr eingeführten, sogenannten „Temporal Anti-Aliasings“. Es arbeiten beide Karte an demselben Bild, vereinfacht gesagt, sogar an demselben Pixel, allerdings mit unterschiedlichen Anti-Aliasing Mustern, so daß sich beim final zusammengesetzten Bild die beiden Muster der einzelnen Karten ergänzen. Im Gegensatz zu Temporal Anti-Aliasing, wo eine Karte nur jedes zweite Bild ein anderes Muster nutzte und somit eine von vornherein sehr hohe Bildwiederholrate nötig war, um Flackern zu vermeiden, arbeitet der Superior-IQ Modus mit nahezu der vollen Leistung einer einzelnen Karte.
Nun kann diese Begriffsvielfalt durchaus für Verwechslungen und Verständnisprobleme führen, insbesondere, da man ja nicht alles immer in seinem Cache liegen hat
Dafür habe ich es hier mal aufgelistet, so kann man "nachblättern" und nachlesen.
Vllt. einfach mal die Seiten angucken, Berichte lesen und man kommt der Sache näher...
Gesamtaussage des CF ist jedoch klar:
Will man bei künftigen Spielehits ausreichende Leistungsreserve haben und zudem erstklassige Beleuchtung, Kantenglättung und Tiefen-Texturglättung auf der höchsten Qualitätsstufe, führt kein Weg an SLI oder Crossfire vorbei. Mit Grafikkarten der Oberklasse lässt sich das kostengünstig realisieren.
http://www.hardware-mag.de/artikel/grafikkarten/preview_ati_multi-gpu_loesung_crossfire/4/ ist zwar ein älterer Bericht zum Thema, aber noch immer interessant und aufschlußreich.
Wie bereits erwähnt ist Alternate Frame Rendering nichts neues und kam auch schon in vergangener ATi-Hardware zum Einsatz: Rage Fury MAXX auf Basis zweier Rage Pro 128 Grafikchips. Dabei werden die anstehenden Frames abwechselnd von den beiden GPUs berechnet, was besonders grafiklastige Anwendungen stark beschleunigt. AFR ist unter OpenGL und Direct3D möglich.
So, hier erstmal ein Stop von mir, wir können unser "Wissen" ja zusammentragen.
Es ist keine Schande etwas nicht, oder nur tw. zu wissen, - Man kann sich ja belesen, hier ergänzen oder ggf. auch korrigieren.
Am Ende sollte jeder ein Stück weiter sein, dann machen wir unsere Aufgabe hier gut
hoffe es gefällt euch und hilft etwas weiter!
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Also ich beschäftige mich noch mal ne Stufe tiefer mit der Materie und krame mal ein paar Seiten raus, die wir zur Hilfe nehmen können:
AFR = Alternate Frame Rendering:
ist eine Multi-GPU-Technik von ATI Technologies zur Lastverteilung der Rechenarbeit auf mehrere Grafikchips. Das Verfahren wurde von ATI Technologies für die Rage Fury Maxx benutzt, die mit zwei Rage 128 Pro Grafikchips bestückt wurde.
Bei AFR werden die aufeinanderfolgenden Einzelbilder jeweils abwechselnd von den Grafikchips berechnet, dabei wird aber keine Rücksicht auf etwaige unterschiedliche Komplexität der verschiedenen Frames genommen. AFR ist somit die einfachste zu implementierende Multi-GPU-Technik und Namensgeber für den „Alternate Frame Rendering“-Modus, den alle Multi-GPU-Verfahren bei Bedarf benutzen können.
scheint die einfachste Methode zu sein, die quasi überall und immer verwendet werden kann...
--------------------
SFR = Split Frame Rendering --wird beim SFR-Modus jedes Einzelbild aufgeteilt und beide Karten berechnen gleichzeitig das gleiche Bild.
Bei der einfacheren Variante von SFR rendern beide Karten jeweils die Hälfte des Bildes.
Bei der komplizierten SFR-Variante mit "Load Balancing" (dann auch "Scissor-Mode" genannt), wird die Renderlast je nach Komplexität der zu rendernden Szene aufgeteilt
--------------------
Sowohl Crossfire als auch SLI setzen vorwiegend auf Alternate Frame Rendering. Hierbei kommt es aber derzeit oft zu dem Phänomen, dass jedes zweite Frame sehr viel länger berechnet wird als das vorherige. Dadurch kommt es zu einem ungleichmäßigen Spielfluss, der besonders bei relativ niedrigen Frameraten störend ist und auch oft als „Mikroruckler“ bezeichnet wird.[1] Durch diesen Umstand benötigen Karten im Crossfire-Modus (also auch Dual-GPU-Karten) in den betreffenden Spielen deutlich höhere Durchschnittsframeraten als eine einzelne Karte, um fürs Auge immer noch eine relativ ruckelfreie Darstellung zu gewährleisten.
------------------------
Scissor (auch bekannt als Split Frame Rendering (SFR) mit „Load-Balancing“): Standard für OpenGL-Anwendungen
Alternate Frame Rendering (AFR): Schnellster Modus, aber Probleme mit Kompatibilität.
wohingegen
SuperTiling: Standard für Direct3D-Anwendungen ist.
Bei SuperTiling wird das Bild schachbrettartig aufgeteilt (in imaginäre "schwarze" und "weiße" Felder) und jede Karte berechnet eine bestimmte "Farbe" dieses Brettes. Dabei rendern beide Karten gleichzeitig das gleiche Bild.
------------------------
Der AFR ist der meist verwendete und recht schnelle Modus, wie Hübie ja schon ähnlich geschrieben hat.
Alternate Frame Rendering (AFR): Schnellster Modus, aber Probleme mit Kompatibilität.
-->aufeinanderfolgenden Einzelbilder jeweils abwechselnd:
Beschäftigen wir uns heute mal mit dem AFR-Modus:
Alternate Frame Rendering:
Die erste Karte rendert die Szenen mit den ungeraden Nummern, die zweite rendert die Szenen mit den geraden. Im Unterschied zum SuperTiling- und zum Scissor-Modus, wo beide Karten die Geometrie für jede Szene verarbeiten müssen, kann sich bei AFR jede Karte auf eine Hälfte der Arbeit konzentrieren. Jede Karte muss nur mit der Geometrie und dem Shading in ihren Frames umgehen.
Viele Spiele setzen jedoch dynamische Texturen ein, etwa für Nebel, Reflexionen uvm. Dies sind Render-to-Textur-Effekte. Ohne sie ist dynamische Textur nicht möglich.
(diesen Part habe ich zugegebener Maßen noch nicht ganz verstanden) Irgendwie soll das alles denn dann verloren gehen in Spielen...
Super AA Modus:
für Verbessserung des Bildes - eine Kombintation zweier Sätze von Raster- Samples.
Die erste Karte sampelt in einer Reichtugn und die zweite in der anderen.
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Theoretisch bietet dieser Modus die Geschwindigkeit von 4xAA und die Qualität von 8xAA. Im Juni gab ATI bekannt, dass die FSAA-Raster bei Radeon X8xx-Karten frei programmierbar seien. Daher nutzen CrossFire-Modelle keine anderen FSAA-Raster als die der Standard-Radeon-Karten.
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http://www.tomshardware.com/de/Crossfire-Praxis,testberichte-1256-9.html ein alter Bericht, aber noch immer sehr interessant - Das meiste gilt heute noch!
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AFR - Jeweils abwechselnd wird vom nächsten Chip das jew. nächste Frame gerendert und am Ende zusammengesezt. Die Karten teilen sich zunächst die Rechenlast, in dem die Einzelbilder immer abwechselnd berechnet werden.
http://de.wikipedia.org/wiki/Alternate_Frame_Rendering_(Modus)
http://ati.amd.com/technology/crossfire/demos/de/rendering.html schreibt dazu:
"Der alternative Frame Rendering Modus AFR:
In diesem Modus werden die Frames abwechselnd von den GPUs berechnet. Die erste GPU berechnet alle geraden Frames, die 2. alle ungeraden (um beim einfachen Beispiel zu bleiben)
Die Compositing Engine [Zusammmenführung] der Masterkarte fürgt sie zusammen und schickt sie dann VESA-Konform zum Ausgabe-Display.
Dieser Modus bietet den höchsten Performanceschub im Vergleich zu einem einzelnen Grafikprozessor, da die GPUs unabhängig voneinander arbeiten..."
Noch ein Begriff, der auftaucht in dem Zusammenhang:
HDR, high dynamic rendering:
Kantenglättung AA für AntiAliasing in Verbindung mit High Dynamic Range Rendering: Kantenglättung etwa bei Treppenabbildungen schräger Linien, die eben geglättet werden in Verbindung mit
HDR, der erweitertes Farbspektrum mit feinsten Abstufungen ermöglicht - besonders bei Beleuchtungseffekten - in Kombination.
http://ati.amd.com/technology/crossfire/demos/de/rendering.html
http://www.computerbase.de/artikel/...bericht_crossfire_atis_multi-gpu_rendering/3/ schreibt dazu:
Alternate Frame Rendering“ (AFR) ist hierbei, ebenfalls identisch zu SLi, der performanteste Modus, da jede Karte nur jeden zweiten Frame rendern muss und sich so in extrem grafiklastigen Situationen ein Leistungsgewinn von bis zu 100 Prozent einstellen kann – was aber in den seltensten Fällen erreicht wird.
Scissoring, auch „Split Frame Rendering“ genannt, kommt zum Einsatz, wenn aus Kompatibilitätsgründen kein AFR möglich ist. Hierbei kann dynamisch das Bild in zwei Hälften geteil werden (horizontal oder vertikal) und je nach anstehender Last diese Hälften in die eine oder andere Richtung verschoben werden, so dass bsw. eine Karte nur noch 25 Prozent und die andere 75 Prozent des Bildes berechnen muss.
Schließlich und endlich gibt es noch den seit Jahren in den Profi-Karten von Evans & Sutherland genutzten, sogenannten SuperTiling-Modus. Hierbei wird das Bild in 32x32 Pixel große Quadrate aufgeteilt und abwechselnd jeder Karte eines dieser Quadrate zum Rendern übertragen. Dieser Modus ist für Direct3D-Applikationen vollständig transparent und soll laut ATi immer funktionieren (inkl. o.g. Einschränkung auf 16-Pipe-Karten). Spiele, die Postfilter-Effekte nutzen, könnten allerdings auch hier auf Probleme stoßen. Der Geschwindigkeitsgewinn ist hierbei im Vergleich mit AFR und Scissoring allerdings am geringsten, da sowohl der Verwaltungsaufwand am höchsten ist, als auch der Verschnitt durch die vielfache Unterteilung des Bildes am größten.
„Superior-IQ“-Modus
Hierbei handelt es sich um eine erweiterte Form des bereits letztes Jahr eingeführten, sogenannten „Temporal Anti-Aliasings“. Es arbeiten beide Karte an demselben Bild, vereinfacht gesagt, sogar an demselben Pixel, allerdings mit unterschiedlichen Anti-Aliasing Mustern, so daß sich beim final zusammengesetzten Bild die beiden Muster der einzelnen Karten ergänzen. Im Gegensatz zu Temporal Anti-Aliasing, wo eine Karte nur jedes zweite Bild ein anderes Muster nutzte und somit eine von vornherein sehr hohe Bildwiederholrate nötig war, um Flackern zu vermeiden, arbeitet der Superior-IQ Modus mit nahezu der vollen Leistung einer einzelnen Karte.
Nun kann diese Begriffsvielfalt durchaus für Verwechslungen und Verständnisprobleme führen, insbesondere, da man ja nicht alles immer in seinem Cache liegen hat
Dafür habe ich es hier mal aufgelistet, so kann man "nachblättern" und nachlesen.
Vllt. einfach mal die Seiten angucken, Berichte lesen und man kommt der Sache näher...
Gesamtaussage des CF ist jedoch klar:
Will man bei künftigen Spielehits ausreichende Leistungsreserve haben und zudem erstklassige Beleuchtung, Kantenglättung und Tiefen-Texturglättung auf der höchsten Qualitätsstufe, führt kein Weg an SLI oder Crossfire vorbei. Mit Grafikkarten der Oberklasse lässt sich das kostengünstig realisieren.
http://www.hardware-mag.de/artikel/grafikkarten/preview_ati_multi-gpu_loesung_crossfire/4/ ist zwar ein älterer Bericht zum Thema, aber noch immer interessant und aufschlußreich.
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Hallo zusammen,
Hat sich wer von euch schon mal hier mit beschäftigt?
httx://epichardware.com/index.php?topic=12.0 <--- das httx bitte durch http ersetzen
Habe (noch) kein CF-System und bin durch Zufall auf der Suche nach etwas anderem drauf gestossen.
Vom Ding her scheint es ja recht interessant zu sein, zumal man auch die CF-Methodik ändern kann.
Wo geschieht eigentlich das Supertiling, ist das ählich dem Tiling bei den KYRO/KYRO2-Karten seinerzeit zu verstehen oder wird das von der CPU übernommen?
Wie ist das mit dem µ-Rucklern, treten die nur beim AFR auf?
Hallo und herzlich Willkommen auf dem grünen Planeten, lieber svente75
Das Crossfire-Extension Tool habe ich schon einige male verwendet, aber ohne wirklich großen Effekt oder Erfolg. Es ist ein Versuch, sollte auch als nicht mehr angesehen werden. Die Treiber von AMD sind eben sehr resistent
Die fälschlicherweise als Mikroruckler bekannten Verzögerungen treten nur im AFR-Verfahren auf, weil dort jeder Karte ein einzelnes Bild komplett berechnen und zum "Master" schicken muss. Durch die Signallaufzeiten und/oder Busbelastungen ändern sich eben die Frametimes und es kommt zu subjektiven Rucklern. Ich vermute mal, dass der Bus der CF-Brücken mittlerweile zu schmal ist und die Taktung erhöht werden müsste.
Bei Scissor- (Schere) oder Supertiling tritt dieses Phänomen eben nicht auf, weil das fertige Bild von mehreren Karten gerendert wird und der "Master" nicht auf ein Bild warten muss.
Die arbeiten beim Supertiling werden vom Hub des Grafikchips übernommen. Er sitzt über der Crossbar und entscheidet die über die Lastverteilung auf die Karten.
Der Hub wiederum übergibt die Daten an den Commandprocessor und dieser eben an die jeweiligen Cores (Setupengine-> Geometrie, Vertex etc..).
So hoffe das hat dir zusätzlich zu Michas Informationen noch weitergeholfen
bye Hübie
Edit: Achja hab ich ganz vergessen. Das tile based Rendering des KyroII hat wenig mit dem Supertiling hier zu tun. tile based Rendering war eine Art Abtastmuster des z-Puffers welches feststellen konnte ob ein Objekt sichtbar (und somit lohnenswert zu rendern) oder eben nicht sichtbar war und somit verworfen wurde. Das Abtasten fand vom Prozessor aus im Grafikchip statt. So sparte man Bandbreite und musste nicht auf teuren DDR-RAM setzen
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svente75
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Danke für die herzliche Aufnahme...
Ich wußte ja, daß Halbwissen gefährlich ist, aber nu bin ich wieder bissel schlauer...
Und wo ich das mit dem TBR der Kyro gelesen habe, fiel es mir auch wieder wie Schuppen von den Augen... 8)
Ja stimmt, die Treiber sind außerordentlich resistent gebastelt.
Man siehe unter anderem die Resistenz der Treiber Super-Sampling auf meiner einzelnen Radeon unter DirectX zu nutzen, obwohl es mit OpenGL funzt. Aber dafür funzt es da ganz wunderbar...
Naja, ich denke mal, daß CF bei mir im Rechner nicht mehr lange fehlen wird (wird mein erstes Mehrkarten-System werden seit meinem K6III-450 mit 2 Diamond Monster 3DII 12MB auf'nem Epox EP-MVP3G5 Hachja das waren Zeiten ) aber bissel theoretischen Hirnschmalz kann ich ja trotzdem einwerfen, manchmal eröffnen unbedarfte Ansichtsweisen völlig neue Ansätze...
Ich wußte ja, daß Halbwissen gefährlich ist, aber nu bin ich wieder bissel schlauer...
Und wo ich das mit dem TBR der Kyro gelesen habe, fiel es mir auch wieder wie Schuppen von den Augen... 8)
Ja stimmt, die Treiber sind außerordentlich resistent gebastelt.
Man siehe unter anderem die Resistenz der Treiber Super-Sampling auf meiner einzelnen Radeon unter DirectX zu nutzen, obwohl es mit OpenGL funzt. Aber dafür funzt es da ganz wunderbar...
Naja, ich denke mal, daß CF bei mir im Rechner nicht mehr lange fehlen wird (wird mein erstes Mehrkarten-System werden seit meinem K6III-450 mit 2 Diamond Monster 3DII 12MB auf'nem Epox EP-MVP3G5 Hachja das waren Zeiten ) aber bissel theoretischen Hirnschmalz kann ich ja trotzdem einwerfen, manchmal eröffnen unbedarfte Ansichtsweisen völlig neue Ansätze...
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aber bissel theoretischen Hirnschmalz kann ich ja trotzdem einwerfen, manchmal eröffnen unbedarfte Ansichtsweisen völlig neue Ansätze...
Genau das ist unsere Philosophie Hier darf jeder mal frei äußern was er denkt (solangs net anstößig ist).
Wir hier probieren auch alle Schwierigkeiten zu beseitigen. Also wenn du noch Fragen hast immer her damit.
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bye Hübie
*grins* Da hatte ich es schon eingetragen... Hatte es nur im Profil-Editor nicht angewählt zum anzeigen... Immer diese Pull-Downs ganz unten...
Aber mal was anderes... Als du die CF-Xtension ausprobiert hast, hast du da nur DirectX oder auch OpenGL getestet gehabt?
Ich frage nur, weil ja z.B. Super-Sampling für einzelne Radeons der 4er-Serie und kleiner eben trotz des änderns der Regitry nur unter OpenGL funzt, nicht aber unter DirectX.
Von daher wäre jetzt mein Gedanke, daß es sich mit dem Proggi eventuell ähnlich verhält und die Beeinflussung nur unter OpenGL funzt.
Mal schauen, wann meine zweite 4850 eintrudelt, hab sie für schlappe 25€ geschossen... 8)
Hübie
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Ich glaube das waren allesamt DX-Spiele. Muss ich nochmal checken.
Als OGL-Spiele hab ich hier ohnehin nur Prey, Doom³ sowie Quake IV.
Der Rest an erwähnenswerten Titeln basiert auf DirectX.
bye Hübie
Als OGL-Spiele hab ich hier ohnehin nur Prey, Doom³ sowie Quake IV.
Der Rest an erwähnenswerten Titeln basiert auf DirectX.
bye Hübie
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tspoon
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es ei noch bemerkt das einige bilder von "S.I." post etwas alt sind bzw auf die älteren atis abzielt. eine masterkarte gibt es nicht mehr und das externe kabel ist nach innen gewandert. sonst hab ich nix einzuwenden. die verfahren sind ja fast gleich geblieben.
zum cf-profile-tweaking: vorteil von eigenen profilen ist das man genau einstellen kann was das crossfire machen soll. nachteil das gefummel jedesmal und rumgeteste
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das ist wohl wahr, es sind alte Folien tw. ja. Dennoch zeigen sie in etwa das Prinzip auf.
Die CCC Profile habe ich sehr zu schätzen gelernt, einmal eingestellt - immer bereit!
-------------------
was sagt ihr eigentlich dazu:
[ursprünglich nahmen wir ja an das Crysis Wh nicht, oder nur kaum mit mehr als 2 GPUs umgehen kann....]
http://www.computerbase.de/artikel/h...rossfire_x/12/
wobei doch interessant ist, wie dort das CF skalliert: 2 Karten = 100%
.............................................................................3 Karten = 146% - also noch ein gutes Stück mehr !! [+46% im konkreten Beispiel!]
............................................................................ 4 Karten = 156% - also fast kaum mehr
.............................................................................5 Karten = eine zuviel
?
-------
Ein paar Jubiläen:
und nun zu unserem sehr geschätzten Elite- Toaster
Special Thanks 4 den 10. Monat im Cylonen CF-Thread
+thx @ alls here, besonders denen, die hier mithelfen, bei der Gelegenheit:
und
Gratulations zur Beförderung, Grand Admiral
Aktion gegen die Diskriminierung von Toastern
____________
Radeon HD 5850/70 in Kürze mit 2GB
http://www.weltdergadgets.de/tag/radeon-hd-5850 udn weitere News zu den Karten
http://www.pc-erfahrung.de/hardware...xx-serie/amdati-radeon-hd-58705850-rv870.html
tw.aber auch wieder nicht brandneue News, doch schon sie weisen auf die 2GB Varianten hin, wie abzusehen war:
449 US-Dollar für die 2-GB-Version der Radeon HD 5870 "Knapp 370€ für das 2GB Modell der 5870" sagen neuere Infos...
Also da muß und wird AMD noch runter müssen mit den Preisen!
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was sagt ihr eigentlich dazu:
[ursprünglich nahmen wir ja an das Crysis Wh nicht, oder nur kaum mit mehr als 2 GPUs umgehen kann....]
http://www.computerbase.de/artikel/h...rossfire_x/12/
wobei doch interessant ist, wie dort das CF skalliert: 2 Karten = 100%
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tw.aber auch wieder nicht brandneue News, doch schon sie weisen auf die 2GB Varianten hin, wie abzusehen war:
449 US-Dollar für die 2-GB-Version der Radeon HD 5870 "Knapp 370€ für das 2GB Modell der 5870" sagen neuere Infos...
Also da muß und wird AMD noch runter müssen mit den Preisen!
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ResidentX4
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Hallo zusammen,
ich habe zwei Radeon HD 5870 von PowerColor.
Wenn ich aber Crossfire aktiviere, bekomme ich Screen-Freezes.
Vorher hatte ich damit keinerlei Probleme ( HD4870).
Ich gehe davon aus das es noch am Beta-Treiber liegt, oder was meint Ihr!??
Hat jemand nen Vorschlag??
ich habe zwei Radeon HD 5870 von PowerColor.
Wenn ich aber Crossfire aktiviere, bekomme ich Screen-Freezes.
Vorher hatte ich damit keinerlei Probleme ( HD4870).
Ich gehe davon aus das es noch am Beta-Treiber liegt, oder was meint Ihr!??
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Hallo ResidentX4,
da noch keiner geantwortet hat, versuche ich es mal, in der Hoffnung daß dann noch mehr Antworten kommen.
Mein Cf musste ich umständlich aktivieren, in dem ich erst eine Karte steckte, die Treiber aufspielte und in den ersten Slot die 2. stecken musste und diesen dann aktivierte, bzw. Treiber aufspielte - nur so funktionierte es!
Was die Treiber betrifft habe ich in den letzen Tagen von Problemen gehört, die neuen Karten betreffend.
Dies kann also auch sein.
Die ATI Treiber sind nicht immer perfekt, oft sind die jeweiligen Nachfolger besser
Probier aber zunächst erstmal eine Karte zu stecken und diese zu installieren und guck mal, was da passiert!
(auch mal mit DriverSweeper alte Treiber löschen, wenn das nicht geht, also die alte Karte noch mal stecken, hochfahren Treiber deinstallieren, säubern erstmal)
da noch keiner geantwortet hat, versuche ich es mal, in der Hoffnung daß dann noch mehr Antworten kommen.
Mein Cf musste ich umständlich aktivieren, in dem ich erst eine Karte steckte, die Treiber aufspielte und in den ersten Slot die 2. stecken musste und diesen dann aktivierte, bzw. Treiber aufspielte - nur so funktionierte es!
Was die Treiber betrifft habe ich in den letzen Tagen von Problemen gehört, die neuen Karten betreffend.
Dies kann also auch sein.
Die ATI Treiber sind nicht immer perfekt, oft sind die jeweiligen Nachfolger besser
Probier aber zunächst erstmal eine Karte zu stecken und diese zu installieren und guck mal, was da passiert!
(auch mal mit DriverSweeper alte Treiber löschen, wenn das nicht geht, also die alte Karte noch mal stecken, hochfahren Treiber deinstallieren, säubern erstmal)
tspoon
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wenn die freezes hast ist dein netzteil zu schwach. durch die stromschwankung können sich die karten nicht mehr synchronisieren und das bild friert ein. ( so wars bei mir )
könnte auch nen treiber problem sein. bios reset schon gemacht?
für 2 5870 brauchste min nen guts 1000Watt, da du 4 stabile pcie-6fach-anschlüsse brauchst. hier mußte besonders obacht geben. teile wie xilence etc der billigeren kategorie haben zwar die anschlüße brechen aber unter last knadenlos ein.
mit sonem crossfire und dann vollast geht gut was ab.
könnte auch nen treiber problem sein. bios reset schon gemacht?
für 2 5870 brauchste min nen guts 1000Watt, da du 4 stabile pcie-6fach-anschlüsse brauchst. hier mußte besonders obacht geben. teile wie xilence etc der billigeren kategorie haben zwar die anschlüße brechen aber unter last knadenlos ein.
mit sonem crossfire und dann vollast geht gut was ab.
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Eine Radeon HD 5870 wird lt Wikipedia mit einer TDP von 188 Watt angegeben, die 2x 6 Pin Stecker erfordern. Unter 3D Last können es unübertaktet 214Watt sein,*²(andere geben etwas weniger an) was bei 2 Karten 428 Watt wären. Rechnet man nun grob mal die unübertaktete TDP von 125 Watt des 940ers hinzu, wären das rund 550 Watt. Für den Rest wären dann noch um 150 Watt übrig, was sich aber schnell summiert bei mehreren HDDs und Lüftern, Board, Ram etc.
Das NT ist ein ausgezeichnetes Marken Teil, das seine 700 Watt auch stabil bringt, aber eben nicht mehr - somit kann dies u.U. auch tatsächlich sein, daß es an der Grenze ist, wenn da noch so einige Hardware ordentlich Saft zieht, oder/und das System ordentlich OC ist, sonst eher nicht.
Dies könntest du aber rel. leicht rausfinden:
Stecke nur erstmal eine Karte ein - und alles ab, was du nicht zum Start benötigst!
So könnte es mit 2 Karten prinzipiell auch gehen - Wenn du unter 700 Watt bleibst - möglichst mit Reserve!
Teste das mal, ist ne gute Idee!
Und stecke wirklich jede HD und Lüfter ab, und DVD etc. das du nicht wirklich brauchst für den Start erstmal....
Das NT ist ein ausgezeichnetes Marken Teil, das seine 700 Watt auch stabil bringt, aber eben nicht mehr - somit kann dies u.U. auch tatsächlich sein, daß es an der Grenze ist, wenn da noch so einige Hardware ordentlich Saft zieht, oder/und das System ordentlich OC ist, sonst eher nicht.
Dies könntest du aber rel. leicht rausfinden:
Stecke nur erstmal eine Karte ein - und alles ab, was du nicht zum Start benötigst!
So könnte es mit 2 Karten prinzipiell auch gehen - Wenn du unter 700 Watt bleibst - möglichst mit Reserve!
Teste das mal, ist ne gute Idee!
Und stecke wirklich jede HD und Lüfter ab, und DVD etc. das du nicht wirklich brauchst für den Start erstmal....
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Vielen dank für die Tipps.
Ich brauche aber im Leben kein 1000W Netzteil für Crossfire.
Hatte mit 2x 4870 keinerlei Probleme mit meinem 700W Netzteil.
Habe hier noch ein 800W Netzteil rumliegen. Das hab ich auch schon getestet, hat aber keine Besserung gebracht.
Habe mit Crossfire einen Verbrauch von ca. 550W.
Gruss ResidentX4
Ich brauche aber im Leben kein 1000W Netzteil für Crossfire.
Hatte mit 2x 4870 keinerlei Probleme mit meinem 700W Netzteil.
Habe hier noch ein 800W Netzteil rumliegen. Das hab ich auch schon getestet, hat aber keine Besserung gebracht.
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Gruss ResidentX4
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hmmm.
eine einzelne Karte geht aber auch nicht oder?
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Doch klar ohne aktiviertem Crossfire habe ich keine Probleme.
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Also ich tippe mal nicht auf ein Leistungsproblem seitens des Netzteils.
Probiere als erstes mal ein BIOS-Update. Danach solltest du dich um die Treiber kümmern. Es kann sein, dass Windoof dein Crossfiresystem noch mit der 4870er betreiben will. Sicherster Weg ist, wie Micha erwähnte, mit driversweeper (im abgesichterten Modus) o.ä. die alten Treiber runterzuhauen.
bye Hübie
Probiere als erstes mal ein BIOS-Update. Danach solltest du dich um die Treiber kümmern. Es kann sein, dass Windoof dein Crossfiresystem noch mit der 4870er betreiben will. Sicherster Weg ist, wie Micha erwähnte, mit driversweeper (im abgesichterten Modus) o.ä. die alten Treiber runterzuhauen.
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