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AMD Threadripper 7960X
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vinacis_vivids
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Bei Starfield fällt Intel einfach stark ab mit steigender Auflösung.
14900k 7600 DDR5
1080p: 146fps
2160p: 90fps
-38% Leistung
7980X 6400 DDR5
1080p: 128fps
2160p: 100fps
-14% Leistung
Die 146fps bei Intel 1080p haben keine Aussagekraft wie peformant die CPU in 2160p wirklich ist.
Starfield 2160p dürfte von der CPU mehr (Compute) Last fordern als Starfield 1080p oder 720p. Deshalb ist die Aussage, dass 720p besser sind für CPU-Tests einfach nur noch Banane.
GPU-Limit gilt für beide CPUs bei 2160p.
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Die 146fps bei Intel 1080p haben keine Aussagekraft wie peformant die CPU in 2160p wirklich ist.
Starfield 2160p dürfte von der CPU mehr (Compute) Last fordern als Starfield 1080p oder 720p. Deshalb ist die Aussage, dass 720p besser sind für CPU-Tests einfach nur noch Banane.
GPU-Limit gilt für beide CPUs bei 2160p.
sompe
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@WindHund
Das mag ja sein aber wieviele dieser Details sind Aufgabe der CPU?
Hier muss man einfach recht deutlich zwischen dem CPU und GPU lastigen Teil des Rendervorgangs unterscheiden. Sofern der Treiber der Grafikkarte nicht Funktionen auf die CPU auslagert spielt die CPU Lasts bei steigender Auflösung eher eine untergeordnete Roller, die Framerate an sich hingegen nicht weil beim klassischen Rendervorgang jedes Bild für sich berechnet wird.
@vinacis_vivids
Man sieht aber auch dass das offenbar vor allem an einem Punkt liegt, dem Speichertakt an dem meines Erachtens auch der IF Takt hängt und genau hier scheint bei dem Spiel beim Einsatz mehrerer CCDs ein Flaschenhals zu entstehen.
Das die Framerate mit dem Intel Chip stärker einbricht kann also auch ganz einfach daran liegen dass das Spiel mit dem internen Aufbau der Ripper suboptimal arbeitet und die Chips deshalb von Anfang an nicht ihr volles Potential entfalten können. Entsprechend kleiner ist dann eben auch der Einbruch bis zum GPU Limit.
Das mag ja sein aber wieviele dieser Details sind Aufgabe der CPU?
Hier muss man einfach recht deutlich zwischen dem CPU und GPU lastigen Teil des Rendervorgangs unterscheiden. Sofern der Treiber der Grafikkarte nicht Funktionen auf die CPU auslagert spielt die CPU Lasts bei steigender Auflösung eher eine untergeordnete Roller, die Framerate an sich hingegen nicht weil beim klassischen Rendervorgang jedes Bild für sich berechnet wird.
Doppelposting wurde automatisch zusammengeführt:
@vinacis_vivids
Man sieht aber auch dass das offenbar vor allem an einem Punkt liegt, dem Speichertakt an dem meines Erachtens auch der IF Takt hängt und genau hier scheint bei dem Spiel beim Einsatz mehrerer CCDs ein Flaschenhals zu entstehen.
Das die Framerate mit dem Intel Chip stärker einbricht kann also auch ganz einfach daran liegen dass das Spiel mit dem internen Aufbau der Ripper suboptimal arbeitet und die Chips deshalb von Anfang an nicht ihr volles Potential entfalten können. Entsprechend kleiner ist dann eben auch der Einbruch bis zum GPU Limit.
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vinacis_vivids
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@sompe
Das kann ich jetzt nicht sagen, aber ich schätze dass Starfield in höherer Auflösung (bspw 2160p) auch die CPU-DrawCalls (im Render-State) ändert/erhöht ggü. 1080p, womit AMD mit echten Kernen besser zurecht kommt als Intel mit Sparkernen.
Anderes Beispiel.
Bei der neuen UE5 fällt Intel stark ab, schon bei 1080p.
Electric Dreams 1080p:
7900XTX + 13900k 7200Mhz RAM ~ 66fps
Electric Dreams 1080p:
7900XTX + 7950X 5200Mhz RAM ~ 90fps
Mit der gleichen Grafikkarte (7900XTX) mal lockere +36% für den 7950X + 5200 RAM ggü. dem 13900K + 7600 RAM.
Die Aufgabe der CPU ist die gleiche: DrawCalls + X
Würde gerne den 7960X bei UE5 sehen wollen, ob da noch mehr fps möglich ist.
Das kann ich jetzt nicht sagen, aber ich schätze dass Starfield in höherer Auflösung (bspw 2160p) auch die CPU-DrawCalls (im Render-State) ändert/erhöht ggü. 1080p, womit AMD mit echten Kernen besser zurecht kommt als Intel mit Sparkernen.
Anderes Beispiel.
Bei der neuen UE5 fällt Intel stark ab, schon bei 1080p.
Electric Dreams 1080p:
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www.forum-3dcenter.org
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Mit der gleichen Grafikkarte (7900XTX) mal lockere +36% für den 7950X + 5200 RAM ggü. dem 13900K + 7600 RAM.
Die Aufgabe der CPU ist die gleiche: DrawCalls + X
Würde gerne den 7960X bei UE5 sehen wollen, ob da noch mehr fps möglich ist.
sompe
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@vinacis_vivids
Genau das gibt doch das CPU Limit an, welches sich in geringeren Auflösungen stärker abbildet weil das GPU Limit es nicht abschneidet.
Mit anderen Worten der Intel Chip wäre im Falle von Starfield schneller weil das Spiel offensichtlich mit den zusätzlichen Kernen des Rippers nichts sinnvolles anfangen kann aber dieser Vorteil wird im GPU Limit durch irgendetwas anderes einkassiert was in dem Test zu einem neuen Limit für den Intel Chip wird.
Das die Radeons und die Geforce Karten sich in den Limits zum Teil unterschiedlich verhalten ist nichts neues.
Das merkt man schon bei den Märchen das man für höhere Texturenauflösungen mehr Rechenleistung benötigen würde. Ausgangspunkt des Märchens war für gewönlich ein möglicher Einbruch der Framerate bei höheren Textureneinstellungen und das für gewöhnlich bei Geforce Karten. Die Ursache dürfte aber eher gewesen sein das die Dinger wegen des knapperen VRAM eher in den RAM auslagern und das wiederum auf die Performance geht.
Bei meinen Versuchen auf meinen Radeons war der Unterschied zumindest annähernd 0, sofern der VRAM für die höhere Datenmenge ausreichte.
Genau das gibt doch das CPU Limit an, welches sich in geringeren Auflösungen stärker abbildet weil das GPU Limit es nicht abschneidet.
Mit anderen Worten der Intel Chip wäre im Falle von Starfield schneller weil das Spiel offensichtlich mit den zusätzlichen Kernen des Rippers nichts sinnvolles anfangen kann aber dieser Vorteil wird im GPU Limit durch irgendetwas anderes einkassiert was in dem Test zu einem neuen Limit für den Intel Chip wird.
Das die Radeons und die Geforce Karten sich in den Limits zum Teil unterschiedlich verhalten ist nichts neues.
Das merkt man schon bei den Märchen das man für höhere Texturenauflösungen mehr Rechenleistung benötigen würde. Ausgangspunkt des Märchens war für gewönlich ein möglicher Einbruch der Framerate bei höheren Textureneinstellungen und das für gewöhnlich bei Geforce Karten. Die Ursache dürfte aber eher gewesen sein das die Dinger wegen des knapperen VRAM eher in den RAM auslagern und das wiederum auf die Performance geht.
Bei meinen Versuchen auf meinen Radeons war der Unterschied zumindest annähernd 0, sofern der VRAM für die höhere Datenmenge ausreichte.
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finde die akribisch kritische analytische Herangehensweise und das Hinterfragen der Tests und der folgenden genaueren Analyse sehr aufschlussreich: Nur so gewinnt man wirklich aussagekräftige Puzzleteile hinzu um die jeweiligen Rätsel auflösen zu können, oder zumindest den Lösungen auf die Spur kommen zu können - ohne voreilig durch einzelne Benches etwas herauspressen zu wollen wie es leider so oft voreilig - nicht selte durch einseitiges, ausschnitthaftes "Framing" - dargestellt wurde um die jeweilige Postition zu stärken.
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Hoffe diese Woche kann ich endlich ein Gigabyte TRX50 Aero D bestellen :/
Freu mich mega auf die ganzen Benchmarks, weil ich schon öfters ganz andere Werte hatte als Magazine.
Bei Game Engines die auch viele CPU Kerne nutzen, wird der 7960X den anderen AM5 und Intel´s davonlaufen.
Unreal Engine v5.x der Creator läuft auf TR am schnellsten, ergo gehe ich davon aus dass die Engine auch beim Spielen da sehr gut rennt.
Da ich nur 1440p Zocke ist wird das schon spaßig werden. Ich habe Robocop schon hier, das müßte Unreal Engine v5.2 sein wenn ich mich nicht irre vinacis_vivids Genau von UE v5.x verspreche ich mir auch am Meisten
Was Starfield angeht, glaube die Engine nutzt viel Physik was über die CPU geht. Könnte sein dass das die hohe CPU Last macht
Noch was, Starfield hat im Test des 7970X alle 32/64 alle Kerne genutzt.
Sompe, ich habe 16GB VRAM dass sollte passen
(Starfield nutzt bei mir immer um die 14,5GB VRAM)
Es gibt jetzt einen Bench mit einem 7960X und der schlägt in gewissen Anwendungen den 7970X und den 7980X. Leider wurden keine Powerstates genannt.
Nehme mal an der Taktet einfach viel höher. Der hat halt auch die 350W aber für nur 24/48.
Da intel auch einen 24er i9 hat, aber mit weniger Threads glaube 32, wird dass ebenfalls Interessant werden.
Wie gesagt, bedenkt dass der 7960X anders aufgebaut ist, als seine großen Brüder.
Der L3 ist shared, bedeutet alle CCD können auf ihn zugreifen und der hat die selbe Größe wie der 7970X mit 128MB.
Freu mich mega auf die ganzen Benchmarks, weil ich schon öfters ganz andere Werte hatte als Magazine.
Bei Game Engines die auch viele CPU Kerne nutzen, wird der 7960X den anderen AM5 und Intel´s davonlaufen.
Unreal Engine v5.x der Creator läuft auf TR am schnellsten, ergo gehe ich davon aus dass die Engine auch beim Spielen da sehr gut rennt.
Da ich nur 1440p Zocke ist wird das schon spaßig werden. Ich habe Robocop schon hier, das müßte Unreal Engine v5.2 sein wenn ich mich nicht irre vinacis_vivids Genau von UE v5.x verspreche ich mir auch am Meisten
Was Starfield angeht, glaube die Engine nutzt viel Physik was über die CPU geht. Könnte sein dass das die hohe CPU Last macht
Noch was, Starfield hat im Test des 7970X alle 32/64 alle Kerne genutzt.
Sompe, ich habe 16GB VRAM dass sollte passen
(Starfield nutzt bei mir immer um die 14,5GB VRAM)
Es gibt jetzt einen Bench mit einem 7960X und der schlägt in gewissen Anwendungen den 7970X und den 7980X. Leider wurden keine Powerstates genannt.
Nehme mal an der Taktet einfach viel höher. Der hat halt auch die 350W aber für nur 24/48.
Da intel auch einen 24er i9 hat, aber mit weniger Threads glaube 32, wird dass ebenfalls Interessant werden.
Wie gesagt, bedenkt dass der 7960X anders aufgebaut ist, als seine großen Brüder.
Der L3 ist shared, bedeutet alle CCD können auf ihn zugreifen und der hat die selbe Größe wie der 7970X mit 128MB.
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sompe
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Und wieviel steckte im dynamischen (gemeinsamen) GPU Speicher der den ausgelagerten Part wiederspiegelt?Sompe, ich habe 16GB VRAM dass sollte passen
(Starfield nutzt bei mir immer um die 14,5GB VRAM)
Das wird bei Performanceanalysen leider so gut wie nie berücksichtigt kann aber im Zusammenspiel aus Auslagerungsmenge und der PCIe Geschwindigkeit einen deutlichen Einfluss auf die letztendliche Performance haben und jedes Spiel reagiert hier darauf anders.
Das Problem ist das die genutzten Threads idR. nicht auf den Kernen verbleiben sonder durchwandern. Da die Auslastungsanzeigen wiederum nur ein Mittelwert für einen bestimmten Zeitraum angeben hängt es davon ab wie oft die Last in dem Zeitraum von Kern zu Kern gesprungen ist. So sieht es beispielsweise nach einem Sprung bei 8 genutzten Kernen/Threads aus als wären 16 genutzt worden.Was Starfield angeht, glaube die Engine nutzt viel Physik was über die CPU geht. Könnte sein dass das die hohe CPU Last macht
Noch was, Starfield hat im Test des 7970X alle 32/64 alle Kerne genutzt.
Ein ganz gutes Indiz dafür dürfte der Game Mode des Rippers sein der im Grunde genommen nichts anderes macht als ihn auf einen CCD zu stutzen und damit die Verschiebung der CPU Last über die CCDs hinweg zu verhindern. Solange nicht mehr als die besagten 8 Kerne des CCDs vom Spiel genutzt werden kann das durchaus was bringen aber wenn mehr genutzt werden dürfte diese Beschneidung Performance kosten weil einfach weniger Rechenleistung nutzbar ist.
Da bei den Testergebnissen von Starfield der Game Mode beim 7980X eher leichte Nachteile bringt spricht einiges dafür dass das Spiel etwas mehr als diese 8 Kerne/Threads nutzen kann aber weit davon entfernt ist die CPU im CPU Limit auslasten zu können. Das bestätigt sich letztendlich auch beim Vergleich zwischen dem 7800X3D und dem 7950X3D bei dem letzterer deutlich performanter läuft allerdings sieht es bei den Ergebnissen auch danach aus als könne das Spiel keinen Nutzen aus dem größeren Cache des X3D ziehen, womit der Taktunterschied zwischen dem gestackten und dem ungestackten Die einen erheblichen Einfluss auf das Ergebnis haben dürfte.
Ich mache es mir an der Stelle immer einfach und schaue mir im CPU Limit des Spieles die GEsammtauslastung der CPU an und teile sie durch die Anzahl der Threads der genutzten CPU, schon hat man das Ergebnis wieviele Kerne für das Spiel sinnvoll nutzbar sind und der Wert geht aktuell noch eher selten über 8 Kerne hinaus, womit man auch die Basis für Intels aktuelles Abschneiden in den Spiele Tests hat. Passt halt ziemlich gut zu deren Anzahl der P-Cores.
WindHund
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Bei Forspoken bin ich mit 4K Ultra im VRAM Limit, es Ruckelt deswegen aber nicht, im Gegenteil so gut lief noch kein Spiel welches ich Besitze:Und wieviel steckte im dynamischen (gemeinsamen) GPU Speicher der den ausgelagerten Part wiederspiegelt?Sompe, ich habe 16GB VRAM dass sollte passen
(Starfield nutzt bei mir immer um die 14,5GB VRAM)
Das wird bei Performanceanalysen leider so gut wie nie berücksichtigt kann aber im Zusammenspiel aus Auslagerungsmenge und der PCIe Geschwindigkeit einen deutlichen Einfluss auf die letztendliche Performance haben und jedes Spiel reagiert hier darauf anders.
sompe
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@WindHund
Das ist das fiese an dem Thema, jedes Spiel reagiert darauf anders.
Mein persönliches Beispiel dafür sind "Rise of the Tomb Raider" und "Shadow of the Tomb Raider"
Ersteres fängt sehr spät mit dem Auslagern in den RAM, wodurch Objekte dann deutlich sichtbbar nachgeladen werden oder es sichtbare Nachladeruckler gibt. Letzteres hingegen verliert beim Auslagern hingegen eher Performance weil es deutlich eher mit dem Auslagern anfängt bis es auch dort zu Nachladerucklern kommt. Bei anderen Spielen ist das Speichermanagement der Grafik Engine selbst so grottig das es auch ohne Speicherüberlauf zu Nachladerucklern kommt.
Das ist das fiese an dem Thema, jedes Spiel reagiert darauf anders.
Mein persönliches Beispiel dafür sind "Rise of the Tomb Raider" und "Shadow of the Tomb Raider"
Ersteres fängt sehr spät mit dem Auslagern in den RAM, wodurch Objekte dann deutlich sichtbbar nachgeladen werden oder es sichtbare Nachladeruckler gibt. Letzteres hingegen verliert beim Auslagern hingegen eher Performance weil es deutlich eher mit dem Auslagern anfängt bis es auch dort zu Nachladerucklern kommt. Bei anderen Spielen ist das Speichermanagement der Grafik Engine selbst so grottig das es auch ohne Speicherüberlauf zu Nachladerucklern kommt.
WindHund
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Die zwei Spiele Titel besitze ich auch, Tomb Raider.
Die Nachladeruckler sind beim ersten Lauf wirklich auffällig. Beim zweiten Lauf im Spiel, sind diese aber Weg.
Und im laufe des Spiel, wenn die Caches trainiert genug sind, fällt es nicht mehr auf Visuell.
Das VRAM Limit besteht auch nur bei Forspoken (Spiele Engine), beim Afterburner Overlay sieht man ja, dass der VRAM eben nicht Voll ist.
Auf meinem Freesync P.P. TV sieht das auch richtig Bunt aus, also nicht das nvidia quietsche Bunt via Digitale Schwingungen...
Die zwei Spiele Titel besitze ich auch, Tomb Raider.
Die Nachladeruckler sind beim ersten Lauf wirklich auffällig. Beim zweiten Lauf im Spiel, sind diese aber Weg.
Und im laufe des Spiel, wenn die Caches trainiert genug sind, fällt es nicht mehr auf Visuell.
Das VRAM Limit besteht auch nur bei Forspoken (Spiele Engine), beim Afterburner Overlay sieht man ja, dass der VRAM eben nicht Voll ist.
Auf meinem Freesync P.P. TV sieht das auch richtig Bunt aus, also nicht das nvidia quietsche Bunt via Digitale Schwingungen...
sompe
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Wie gesagt, man muss dabei nicht nur die Belegung des lokalen VRAM im Auge behalten sondern auch den dynamischen Teil im RAM denn es wird eher selten erst dann ausgelagert wenn der lokale VRAM voll ist. Damit fangen die Spiele meiner Erfahrung nach schon viel früher an. Vielleicht hängen deshalb auch einige Spiele so hart an der RAM Bandbreite und reagieren recht stark auf die PCIe Bandbreite. Der ganze ausgelagerte Kram muss ja durch die Strecke durch.
Shadow of the Tomb Raider war beispielsweise ein Spiel das meine kleine Rx 6500XT mit ihrem schmalen PCIe Interface nicht wirklich mochte. ^^
Beri Forspoken hatte ich im deutlichen VRAM Überlauf mit der Vega64 eine Zeit lang den Effekt das Polygonen nicht texturiert wurden. HBCC, was einen größeren VRAM vorgaukelt und dabei Teile vom Speichermanagement übernimmt, entspannte dabei das Problem deutlich. Allerdings war die Karte mit dem Spiel so ziemlich überfordert. ^^
Shadow of the Tomb Raider war beispielsweise ein Spiel das meine kleine Rx 6500XT mit ihrem schmalen PCIe Interface nicht wirklich mochte. ^^
Beri Forspoken hatte ich im deutlichen VRAM Überlauf mit der Vega64 eine Zeit lang den Effekt das Polygonen nicht texturiert wurden. HBCC, was einen größeren VRAM vorgaukelt und dabei Teile vom Speichermanagement übernimmt, entspannte dabei das Problem deutlich. Allerdings war die Karte mit dem Spiel so ziemlich überfordert. ^^
WindHund
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Ja, wenn die Spiele Engine im RAM agiert, ist sie klar von den Anbindungen Abhängig.
Aber im VRAM mit SAM (resizeableBAR) fühlt sich die Engine erst richtig Rund an.
Siehe FrameTime in ms vom AB Overlay.
Aber im VRAM mit SAM (resizeableBAR) fühlt sich die Engine erst richtig Rund an.
Siehe FrameTime in ms vom AB Overlay.
sompe
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Das sind aber auch 2 verschiedene Paar Schuhe.
ResizableBAR ist meiner Erinnerung nach für das Bearbeiten von Daten durch die CPU direkt im VRAM zuständig, also ohne sie dafür in den RAM kopieren und danach wieder zurück zu müssen. Der dynamische Teil des VRAMs im RAM soll wiederum lediglich zusätzlichen Speicherplatz schaffen, allerdings ist dieser Teil im RAM um ein vielfaches langsamer als der Teil im lokalen VRAM. Dieser Part ist also für bandbreitenintensive Daten völlig ungeeignet sondern eher was für Speicherplatzfresser die eher wenig Bandbreite benötigen. Das Vorhalten von Texturen dürfte dafür ein Klassiker sein.
ResizableBAR ist meiner Erinnerung nach für das Bearbeiten von Daten durch die CPU direkt im VRAM zuständig, also ohne sie dafür in den RAM kopieren und danach wieder zurück zu müssen. Der dynamische Teil des VRAMs im RAM soll wiederum lediglich zusätzlichen Speicherplatz schaffen, allerdings ist dieser Teil im RAM um ein vielfaches langsamer als der Teil im lokalen VRAM. Dieser Part ist also für bandbreitenintensive Daten völlig ungeeignet sondern eher was für Speicherplatzfresser die eher wenig Bandbreite benötigen. Das Vorhalten von Texturen dürfte dafür ein Klassiker sein.
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Soweit kann ich dir nicht Widersprechen, mit SAM kann die CPU auch in den VRAM schreiben.
Die GPU kann Wiederum direkt von der M.2 Lesen, beides Zeitglich (Ring-Bus).
Der VRAM ist dem Bildausgabeerzeugungsgerät am nächsten.
Die GPU kann Wiederum direkt von der M.2 Lesen, beides Zeitglich (Ring-Bus).
Der VRAM ist dem Bildausgabeerzeugungsgerät am nächsten.
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Das ist wiederum direct Storage und wieder eine andere Funktion.Die GPU kann Wiederum direkt von der M.2 Lesen, beides Zeitglich (Ring-Bus).
Jein.....der dedizierte ja, der dynamische nein.Der VRAM ist dem Bildausgabeerzeugungsgerät am nächsten.
Wie gesagt, deshalb wäre es ja auch so interessant bei Nachladerucklern die Nutzung des dynamischen GPU Speichers zu kennen.
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Solange das Spiel im Vollbildfenstermodus läuft geht es auch deutlich leichter.
Den Taskmanager öffnen, bei "Leistung" auf die GPU gehen und dort werden einem beide Werte inkl. Verlaufsdiagramm angezeigt.
Beim besagten Vollbildfenstermodus kann man dann recht einfach in den Taskmanager switchen und zurück oder die Werte bei einem multi Display Setup direkt auf dem anderen Monitor anzeigen lassen. Der klassische Vollbildmodus hat damit meist so seine Probleme.
Solange das Spiel im Vollbildfenstermodus läuft geht es auch deutlich leichter.
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Ganz genau, unten bei den beiden Verlaufsdiagrammen zur Auslastung des dedizierten GPU-Speichers (VRAM auf der Grafikkarte) und des gemeinsamen GPU-Speichers. (in den RAM ausgelagerter Teil)Also hier:
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Welches Spiel Interessiert dich am meisten, bzw welches soll ich zum Vergleich nutzen ?Ganz genau, unten bei den beiden Verlaufsdiagrammen zur Auslastung des dedizierten GPU-Speichers (VRAM auf der Grafikkarte) und des gemeinsamen GPU-Speichers. (in den RAM ausgelagerter Teil)Also hier:
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Proleten ist nicht mehr mein Ding, eher hinter her Analysieren.@WindHund
Einfach irgendeines bei dem es zu solchen Ruckler kommt. Die Wahrscheinlichkeit ist ohnehin hoch das ich es nicht besitzen werde.
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So dann schauen wir mal ob PC-King sein Wort hält und noch heute Versendet. Kostet zwar 100€ mehr als Alza in CZ, aber letztere habe es immer noch nicht Lieferbar und ich hab kein Bock mehr auf die Warterei!
Komisch das bei Geizhals nichts gelistet ist obwohl mittlerweile einge Shops das Mainboard zum Verkauf anbieten (CPUniverse, Cyberport etc.), habe sie nur per Zufall gefunden.
Das es Shops gibt die dieses Board trotz einer UVP von 599USD, für 999€ Wuchern, ist echt Dreist!
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Sein Thron ist gerade eingetroffen und ich bin sehr entzückt.
PC-King hat Wortgehalten und ich habe mein MB so gar einen Tag vor GBT Launch (12.12.2023) bekommen, grüße gehen raus an Darko!
Jetzt werdert ihr fragen wie und wann, also ich habe jetzt eine 6 Tage Woche vor mir Benchmarks etc. gibt es frühstens am 18.12 also noch etwas Deduld bitte.
Was ich schon dagen kann ist das das Mainboard einen sehr guten Eindruck macht, es ist wirklich sehr gut verarbeitet auf die ersten Blicke.
Dazu ist es ohne Brüllwürfel Lüfter wie die anderen. Nunu alles im Detail kommt dann mit dem nächsten Posting.
Bis bald!
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Yoshi 2k3
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Gratuliere, das hat dann ja gut geklappt. Bin gespannt auf deine Ergebnisse.
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