News AMD Dual Graphics: Kaveri und Richland bekommen Frame Pacing beigebracht [Update]

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Zusammen mit der Markteinführung der neuen “Kaveri”-APUs hat AMD angekündigt, in den kommenden Wochen einen Treiber zu veröffentlichen, der erstmals Frame Pacing auch für Dual-Graphics-Systeme (APU + dGPU) ermöglicht. Bisher stand die Technologie, mit der die Latenzwerte zwischen der Ausgabe der Einzelbilder deutlich geglättet werden soll, nur für CrossFire-Systeme bestehend aus mehreren dedizierten Grafikkarten zur Verfügung.
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Dual-Graphics hatte bisher derbe geµruckelt, da bin ich mal gespannt ...
 
Der wird von AMD aber nicht als Catalyst 14.1 bezeichnet. Das dürfte dann erst Version 13.35 sein.

Hier wird ja 13.30 verlinkt.
 
:o Jetzt packen sie aber den Holzhammer raus, ruhe im Saal! *joy*
Da bin ich auch mal gespannt, ob es mit Dual Graphics genau so gut wirkt wie bei CrossfireX.
Mit weniger FPS muss man rechnen, aber wenn es nicht mehr ruckelt, ist das zweitrangig. ;)
 
Nix gegen derartige Verbesserungen eines Treibers, ich begrüße jeden Fortschritt.

Aber ich wünschte mir das AMD sich mal viel älteren und nützlicheren Features, die nicht nur den Sonderfall DualGPU betreffen, zuwenden würde in ihren Catalysts.

Die größten Nervfälle, welche ich durch zwei zusätzliche Tools lösen muss, sind immer noch:

- grottige Nutzerdefinierbarkeit der Lüftersteuerung, weder Threshholds bei Temps kann ich setzen, noch darf ich bestimmen welche Lüfterspeeds bei diesen Threshholds genutzt werden sollen
- keine Frameratenbegrenzung -> für weniger stuttering und vor allem weniger Stromverbrauch bzw. leiser laufende Kühlung beim Zocken
- kein DVC -> weniger stuttering

Was ich durch meine zusätzlichen Tools an Strom- und Lautstärkeersparnis erhalte, während ich in vielen Fällen sichtbar flüssigere Frameverläufen habe, ist in so einigen Spielen teils extrem.

Zumindest bei der Frameratensteuerung ist NVidia in ihren Standardtreibern einen Schritt weiter und bietet ein ergonomischeres Spielerlebnis.
 
Mach dir nix vor: Mantle wird den Begriff Spielerlebnis neu definieren. So eine unflexible Lösung wie Frame Pacing überflüssig machen.

Mantle wird an den Problemen die mit FramePacing, DVC und DFC angegangen werden nix ändern, da mit Mantle Performanceprobleme gelöst werden und mit den anderen Dingen Syncronisation, Overhead und die Gleichmäßigkeit von Frameverläufen optimiert werden, Dinge die sich nicht durch mehr Leistung lösen lassen.
 
Mantle wird an den Problemen die mit FramePacing, DVC und DFC angegangen werden nix ändern, da mit Mantle Performanceprobleme gelöst werden und mit den anderen Dingen Syncronisation, Overhead und die Gleichmäßigkeit von Frameverläufen optimiert werden, Dinge die sich nicht durch mehr Leistung lösen lassen.

Das ist definitiv nicht richtig.
Es ist schon seit langer Zeit bekannt, dass das Mikrorucklerproblem auf Grund einer Schwäche im DirectX und OpenGL-Design zu suchen ist.
Mantle soll eine präzise zeitliche Steuerung der Ausgabe ermöglichen, so das solche Probleme gar nicht erst auftreten sollten.
 
Das ist definitiv nicht richtig.
Es ist schon seit langer Zeit bekannt, dass das Mikrorucklerproblem auf Grund einer Schwäche im DirectX und OpenGL-Design zu suchen ist.
Mantle soll eine präzise zeitliche Steuerung der Ausgabe ermöglichen, so das solche Probleme gar nicht erst auftreten sollten.

Quelle?
 
Aja, da gehts darum AFR und demzufolge Frame Pacing in MultiGPU-Betrieb überflüssig zu machen, bleiben halt noch die anderen genannten Probleme die jedoch auch im SingleBetrieb auftreten und mit der Kneifzange gelöst werden müssen derzeit. An denen wird sich auch mit Mantle nicht viel ändern lassen. FreeSync setzt da mit Schraubstock und Kneifzange an, was bissl enttäuschend ist angesichts der Tatsache das schon ein Tool wie RadeonPro zu sehr guten Ergebnissen kommt.
 
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