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Virtual Reality und Augmented Reality - ist VR die Zukunft oder nur ein Hype?
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Complicated
Grand Admiral Special
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- 32 GB (4x 8 GB) G.Skill TridentZ Neo DDR4-3600 CL16-19-19-39
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- 27", Lenovo, 2560x1440
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- 1 TB Gigabyte AORUS M.2 PCIe 4.0 x4 NVMe 1.3
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- 2 TB WD Caviar Green EADS, NAS QNAP
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- Lian Li PC-B25BF
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- Corsair RM550X ATX Modular (80+Gold) 550 Watt
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- Win 10 Pro.
Echte Virtuelle Realität ist sicherlich für jeden Technik-verrückten ein Traum, den er gerne selber noch in Erfüllung gehen sehen würde. Wer möchte nicht mal über ein echtes Holodeck wie bei Star Trek gehen?
Ganz soweit ist es nicht, doch scheinen sich VR/AR auf einem Stand der Technik zu befinden, wo die Industrie den Durchbruch in den Massenmarkt für möglich hält. Wie immer wenn ein solcher Hype entsteht ist es nicht gesichert ob sich das auch in Produkten wieder findet, welche die Kunden tatsächlich kaufen und einen Mehrwert darin sehen.
Daher möchte ich in diesem Thread alles zur derzeitigen VR/AR Entwicklung sammeln und welche Anstrengungen Entwickler und Industrie hier unternehmen um das ganze massentauglich zu machen und natürlich ob diese Anstrengungen auch von Erfolg gekrönt sind und ein positives Erlebnis bei den Endanwendern hinterlässt. Nur dann steigt die Bereitschaft auch Geld für diese Technologie auszugeben und auch die Einschränkungen zu akzeptieren die beim Stand der derzeitigen Technik noch bestehen.
Aktueller Stand der Dinge bei GPUs, welche schließlich das Herz jeder VR/AR Anwendung sind, wird derzeit von AMD recht gut zusammengefasst die als erster massiv damit ins Marketing gehen nachdem neu formieren der "Radeon Technologie Group", kurz RTG:
Derzeit wird die Performance-Klasse höher als R9 290X/GTX 970 für VR tauglich angesehen. Dies war auch bis zum jetzigen Zeitpunkt gleichbedeutend mit einem Einstiegspreis bei 350,- $ für die GPU Hardware, wenn man denn schon ein PC-System sein eigenen nennt, das aktuell leistungsstark genug ist. Ansonsten kommen hier noch weitere Kosten für die "Renderbasis" wenn dies über den PC erfolgen soll.
Hinzu kommt das VR-Headset in Form einer Oculus Rift oder einer HTC Vive, was mit 600-900 $ zu Buche schlägt derzeit. Doch auch hier sind fallende Preise bei immer besserer Technik zu erwarten. Denn mit Sony betritt auch ein Hersteller für die breite Masse den Markt und das agressiv bei einem Preispunkt von 400,- $ für die Sony VR-Brille, welche auf der PS4 erste VR-Schritte ermöglicht, die mit der kommenden Sony PS4 Neo noch dieses Jahr einen Unterbau mit deutlich mehr Performance erhält. 132 Spiele sind in Entwicklung und 50 sollen noch dieses Jahr erscheinen.Auffällig dabei, dass die Releasetermine aller Spiele ab Oktober 2016 beginnen, wo auch AMDs Launchfenster gesehen wird für diverse Produkte bei CPU und GPU, die auf dem 14nm Prozess basieren und für hohe Performance stehen sollen. Gemeint sind Zen als neue CPU-Architektur und Vega als High-End GPU Architektur. Auch diese wieder AMD basierend, ebenso wie das zu erwartende Xbox Upgrade von Microsoft das unter dem Namen Scorpio im Netz kursiert. Hier wird Mircrosoft die Oculus Rift Unterstützung einbauen.
Hinzu kommen VR-Geräte für Smatphones von Samsung und LG, welche zwar technisch noch nicht mithalten können, jedoch deutlich zeigen dass der Wunsch vorhanden ist dieses Segment weiter zu entwicklen und der Stand der Technik schon zu echten Produkten führt. Ebenso wie weitere VR-Eingabe-Geräte wie das Virtuix Omni. Auch Steam gibt schon zinsfreie Darlehen für Projekte die VR entwickeln und dafür auf Exklusivität für bestimmte Hardware verzichten. Eine Rückzahlung soll nur über die Verkäufe bei Steam erfolgen, was der Risikominimierung für die Entwickler dienen soll, da bei keinen Verkäufen auch keine Rückzahlung erfolgt.
All diese Aktivität bleibt natürlich nicht ohne Folgen. Das Marktforschungsunternehmen IDC hat im April eine Vorhersage für den VR/AR-Markt getrofen und die aktuellen Zahlen ermittelt. Demnach wird es 2016 ca. 2,1 Mrd $ Umsatz mit ca 10 Mio. Einheiten an VR Hardware geben. Verglichen mit der Installationsbasis von diskreten GPUs in PCs entspricht das lediglich 25%, wobei derzeit nur ca. 7,5 Mio der 40 Mio. dGPUs die definierte VR Mindest-Performance erfüllen. Sind 10 Mio. Kunden für VR-Entwickler ein Markt der groß genug ist? Schauen wir uns die Installationsbasis für Entwickler bei Konsolen an, stehen hier 36 Mio. PS4, 19 Mio. XBox One und 40 Mio. für klassische PCs als Zielgruppe zur Verfügung, wobei ich hier APU/eGPUs nicht mit zähle.
Allerdings wird eine Steigerung der Installationsbasis für VR/AR auf 110 Mio. im Jahre 2020 ausgelieferte Einheiten - nur im Jahre 2020 - erwartet bei einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von über 180% p.a. innerhalb der Jahre 2016-2020. Diese VR-Endgeräte brauchen entsprechende Hardware als Unterbau, was auch die Eile der Konsolen-Hersteller erklärt jetzt ein Upgrade der Hardware durchzuführen, um den Anschluß bei der Software nicht zu verlieren. Die IDC erklärt VR/AR derzeit zu den sechs Märkten zugehörig die Innovationen beschleunigen und die gesondert und detailierter Untersucht werden: Internet of Things (IoT), Cognitive Systems, Next Gen Security, Augmented & Virtual Reality, Robotics, and 3D Printing.
Ganz soweit ist es nicht, doch scheinen sich VR/AR auf einem Stand der Technik zu befinden, wo die Industrie den Durchbruch in den Massenmarkt für möglich hält. Wie immer wenn ein solcher Hype entsteht ist es nicht gesichert ob sich das auch in Produkten wieder findet, welche die Kunden tatsächlich kaufen und einen Mehrwert darin sehen.
Daher möchte ich in diesem Thread alles zur derzeitigen VR/AR Entwicklung sammeln und welche Anstrengungen Entwickler und Industrie hier unternehmen um das ganze massentauglich zu machen und natürlich ob diese Anstrengungen auch von Erfolg gekrönt sind und ein positives Erlebnis bei den Endanwendern hinterlässt. Nur dann steigt die Bereitschaft auch Geld für diese Technologie auszugeben und auch die Einschränkungen zu akzeptieren die beim Stand der derzeitigen Technik noch bestehen.
Aktueller Stand der Dinge bei GPUs, welche schließlich das Herz jeder VR/AR Anwendung sind, wird derzeit von AMD recht gut zusammengefasst die als erster massiv damit ins Marketing gehen nachdem neu formieren der "Radeon Technologie Group", kurz RTG:
Derzeit wird die Performance-Klasse höher als R9 290X/GTX 970 für VR tauglich angesehen. Dies war auch bis zum jetzigen Zeitpunkt gleichbedeutend mit einem Einstiegspreis bei 350,- $ für die GPU Hardware, wenn man denn schon ein PC-System sein eigenen nennt, das aktuell leistungsstark genug ist. Ansonsten kommen hier noch weitere Kosten für die "Renderbasis" wenn dies über den PC erfolgen soll.
Hinzu kommt das VR-Headset in Form einer Oculus Rift oder einer HTC Vive, was mit 600-900 $ zu Buche schlägt derzeit. Doch auch hier sind fallende Preise bei immer besserer Technik zu erwarten. Denn mit Sony betritt auch ein Hersteller für die breite Masse den Markt und das agressiv bei einem Preispunkt von 400,- $ für die Sony VR-Brille, welche auf der PS4 erste VR-Schritte ermöglicht, die mit der kommenden Sony PS4 Neo noch dieses Jahr einen Unterbau mit deutlich mehr Performance erhält. 132 Spiele sind in Entwicklung und 50 sollen noch dieses Jahr erscheinen.Auffällig dabei, dass die Releasetermine aller Spiele ab Oktober 2016 beginnen, wo auch AMDs Launchfenster gesehen wird für diverse Produkte bei CPU und GPU, die auf dem 14nm Prozess basieren und für hohe Performance stehen sollen. Gemeint sind Zen als neue CPU-Architektur und Vega als High-End GPU Architektur. Auch diese wieder AMD basierend, ebenso wie das zu erwartende Xbox Upgrade von Microsoft das unter dem Namen Scorpio im Netz kursiert. Hier wird Mircrosoft die Oculus Rift Unterstützung einbauen.
Hinzu kommen VR-Geräte für Smatphones von Samsung und LG, welche zwar technisch noch nicht mithalten können, jedoch deutlich zeigen dass der Wunsch vorhanden ist dieses Segment weiter zu entwicklen und der Stand der Technik schon zu echten Produkten führt. Ebenso wie weitere VR-Eingabe-Geräte wie das Virtuix Omni. Auch Steam gibt schon zinsfreie Darlehen für Projekte die VR entwickeln und dafür auf Exklusivität für bestimmte Hardware verzichten. Eine Rückzahlung soll nur über die Verkäufe bei Steam erfolgen, was der Risikominimierung für die Entwickler dienen soll, da bei keinen Verkäufen auch keine Rückzahlung erfolgt.
All diese Aktivität bleibt natürlich nicht ohne Folgen. Das Marktforschungsunternehmen IDC hat im April eine Vorhersage für den VR/AR-Markt getrofen und die aktuellen Zahlen ermittelt. Demnach wird es 2016 ca. 2,1 Mrd $ Umsatz mit ca 10 Mio. Einheiten an VR Hardware geben. Verglichen mit der Installationsbasis von diskreten GPUs in PCs entspricht das lediglich 25%, wobei derzeit nur ca. 7,5 Mio der 40 Mio. dGPUs die definierte VR Mindest-Performance erfüllen. Sind 10 Mio. Kunden für VR-Entwickler ein Markt der groß genug ist? Schauen wir uns die Installationsbasis für Entwickler bei Konsolen an, stehen hier 36 Mio. PS4, 19 Mio. XBox One und 40 Mio. für klassische PCs als Zielgruppe zur Verfügung, wobei ich hier APU/eGPUs nicht mit zähle.
Allerdings wird eine Steigerung der Installationsbasis für VR/AR auf 110 Mio. im Jahre 2020 ausgelieferte Einheiten - nur im Jahre 2020 - erwartet bei einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von über 180% p.a. innerhalb der Jahre 2016-2020. Diese VR-Endgeräte brauchen entsprechende Hardware als Unterbau, was auch die Eile der Konsolen-Hersteller erklärt jetzt ein Upgrade der Hardware durchzuführen, um den Anschluß bei der Software nicht zu verlieren. Die IDC erklärt VR/AR derzeit zu den sechs Märkten zugehörig die Innovationen beschleunigen und die gesondert und detailierter Untersucht werden: Internet of Things (IoT), Cognitive Systems, Next Gen Security, Augmented & Virtual Reality, Robotics, and 3D Printing.
tomturbo
Technische Administration, Dinosaurier
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http://www.heise.de/newsticker/meldung/Kommentar-VR-ist-nur-ein-grosser-Hype-3240868.html fasst meine Meinung zu dem Thema recht gut zusammen.
VR wird vergehen wie 3D beim TV.
VR wird vergehen wie 3D beim TV.
Complicated
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Leider scheint weder der Spitzen-Analyst aus Silicon Valley noch der Kommentator mit bekommen zu haben, dass der Kommentar schon obsolet ist:
Startbeitrag:
Mal die Spieleliste aus der Quelle - da stehen auch die im Oktober erscheinenden dabei:
Viele der derzeit erhältlichen VR-Spiele haben nur Demo-Charakter. Das hochgelobte The Lab von Valve beeindruckt kurz, fesselt aber nicht. Eine Killer-App für VR? Weit und breit nicht in Sicht! Die VR-Versionen von Doom und Serious Sam versprechen nichts weiter als Schießbuden-Gameplay. Und dafür sollen Spieler, geht es nach dem Willen der Industrie, tausende Euros für Hardware ausgeben. Selbst viele Early-Adopter machen das nicht mit.
Geht die Entwicklung so schleppend weiter, könnte VR-Gaming schneller in der Bedeutungslosigkeit verschwinden als in den schlimmsten Träumen von Palmer Luckey und Gabe Newell.
Startbeitrag:
http://www.netzwelt.de/playstation-...-132-spiele-sonys-psvr-brille-entwickelt.htmlDenn mit Sony betritt auch ein Hersteller für die breite Masse den Markt und das agressiv bei einem Preispunkt von 400,- $ für die Sony VR-Brille, welche auf der PS4 erste VR-Schritte ermöglicht, die mit der kommenden Sony PS4 Neo noch dieses Jahr einen Unterbau mit deutlich mehr Performance erhält. 132 Spiele sind in Entwicklung und 50 sollen noch dieses Jahr erscheinen.
Mal die Spieleliste aus der Quelle - da stehen auch die im Oktober erscheinenden dabei:
Spiel [TABLE="class: ns1bt"]
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[TD="class: ns1btc col-1"]Atom Universe[/TD]
[TD="class: ns1btc col-2"]Atom Republic[/TD]
[TD="class: ns1btc col-3"]MMO[/TD]
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[TD="class: ns1btc col-1"]Allison Road[/TD]
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▲50
Was nicht für ein Gehype über 3D war. Wo ist es jetzt? Nirgens.
Samsung etwa hat komplett die Erzeugung von 3D Fernsehern eingestellt. Warum wohl?
VR wird ein ähnliches Schicksal erleiden. Niemand will eine schwere Brille und Kabelsalat.
Ja in einer Nische wird es bestehen aber nicht in Masse.
Samsung etwa hat komplett die Erzeugung von 3D Fernsehern eingestellt. Warum wohl?
VR wird ein ähnliches Schicksal erleiden. Niemand will eine schwere Brille und Kabelsalat.
Ja in einer Nische wird es bestehen aber nicht in Masse.
vr sehe ich schon etwas positiver als 3d.Was nicht für ein Gehype über 3D war. Wo ist es jetzt? Nirgens.
Samsung etwa hat komplett die Erzeugung von 3D Fernsehern eingestellt. Warum wohl?
VR wird ein ähnliches Schicksal erleiden. Niemand will eine schwere Brille und Kabelsalat.
Ja in einer Nische wird es bestehen aber nicht in Masse.
aber grundsätzlich hast du recht. vr hier und heute bewerte ich auch skeptisch. schwere brillen, kabelsalat, die berüchtigte simulator-krankheit und noch allerlei technische kinderkrankheiten. dazu kommt, dass spiele bei denen vr wirklich sinn macht, imho sehr dünn gesäht sind. bei aktuellen blockbustern braucht man eben immer noch die präzision einer maus. schon bei konsolen und gamepads muss man mit einschränkungen leben (auto-aiming bei shootern usw.), und mit vr wirds nichts besser. letztlich ist die preisliche einstiegshürde aktuell relativ hoch.
aber ich glaube schon, dass vr durchaus eine zukunft hat, in ganz unterschiedlichen anwendungsbereichen. aber da muss man wohl noch ein paar generationen abwarten.
sofort ...Wer möchte nicht mal über ein echtes Holodeck wie bei Star Trek gehen?
Zuletzt bearbeitet:
"3D" bei Fernsehern war eben kein 3D sondern Stereo-2D. Das ist etwas grundsätzlich anderes als 3D und gabs auch schon in den jungen Jahren der Schwarzweiß-Fotografie — auch damals schon ohne dass es Zukunft gehabt hätte.
Bei VR gibts dagegen Potential ohne Ende, v.a. was zukünftige Verbesserungen beim Gewicht angeht, aber auch bei der Verfolgung des Blickfelds und der Pupillenbewegung. Nur dann sehe ich das als einigermaßen massentauglich.
Aber das eigentliche Potential sehe ich bei AR, also der Weiterentwicklung dessen, was Microsoft mit der Holo-Lens macht. Auch da erst, wenn entsprechende technische Verbesserungen Einzug gehalten haben.
Bei VR gibts dagegen Potential ohne Ende, v.a. was zukünftige Verbesserungen beim Gewicht angeht, aber auch bei der Verfolgung des Blickfelds und der Pupillenbewegung. Nur dann sehe ich das als einigermaßen massentauglich.
Aber das eigentliche Potential sehe ich bei AR, also der Weiterentwicklung dessen, was Microsoft mit der Holo-Lens macht. Auch da erst, wenn entsprechende technische Verbesserungen Einzug gehalten haben.
BoMbY
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Niemand hat behauptet, dass die aktuelle Technik ausgereift ist. Zu 99% haben die Leute welche behaupten VR hätte keine Zukunft, noch nie eine VR-Brille aufgehabt. Und schwer sind die Brillen auch nicht wirklich. Ja, es fehlen sicher noch ein paar Killer-Apps, und ja die Technologie muss noch besser werden, aber daran wird derzeit fleißig gearbeitet. Wir sind schon sehr weit gekommen seit dem Oculus-Kickstarter.
Bahlermann
Vice Admiral Special
Was nicht für ein Gehype über 3D war. Wo ist es jetzt? Nirgens.
Samsung etwa hat komplett die Erzeugung von 3D Fernsehern eingestellt. Warum wohl?
VR wird ein ähnliches Schicksal erleiden. Niemand will eine schwere Brille und Kabelsalat.
Ja in einer Nische wird es bestehen aber nicht in Masse.
3D ist weg um 4k zu hypen und um in 2Jahren wieder 4k+3D hypen zu können.
Danach kommt natürlich 8k erstmal ohne 3D usw ..... immer weiter.....
Atombossler
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"3D" bei Fernsehern war eben kein 3D sondern Stereo-2D. Das ist etwas grundsätzlich anderes als 3D und gabs auch schon in den jungen Jahren der Schwarzweiß-Fotografie — auch damals schon ohne dass es Zukunft gehabt hätte.
Bei VR gibts dagegen Potential ohne Ende, v.a. was zukünftige Verbesserungen beim Gewicht angeht, aber auch bei der Verfolgung des Blickfelds und der Pupillenbewegung. Nur dann sehe ich das als einigermaßen massentauglich.
Aber das eigentliche Potential sehe ich bei AR, also der Weiterentwicklung dessen, was Microsoft mit der Holo-Lens macht. Auch da erst, wenn entsprechende technische Verbesserungen Einzug gehalten haben.
+ 1
So siehts aus, VR interessiert nicht die Bohne (gut zur Erforschung), aber AR wirds reissen (wenn es MS nicht verbockt so wie bei WX)
amdfanuwe
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Man sollte unterscheiden zwischen Gaming und sonstigen Anwendungen.
Krass gesagt könnte ich mir vorstellen, dass bei entsprechender Auflösung ein AR Headset Bildschirme und Monitore überflüssig machen könnte.
Was ist mit dem "dabei" Gefühl? Bei Veranstaltungen das Gefühl zu haben mit im Saal zu sitzen. Mit live übertragenen Operationen wird ja schon experimentiert, damit die angehenden Chirurgen nicht nur daneben stehen sondern genau sehen, was auch der operierende Arzt sieht.
Ebenso könnte es im Theater oder Stadion installiere Kameras geben und man kann sich den Platz auswählen, von dem man schauen möchte.
Ein Einsatz im Museum wäre auch interessant, es könnten an den Schaustücken weitere Informationen abgerufen werden, aber warum nicht gleich das ganze Museum virtualisieren.
Interessant ist VR/AR ja auch für manche Geschäfte, die dem Kunden einen Eindruck von dem vermitteln möchten, was der Kunde bekommt. Sei es Wohnungseinrichtung, Autokauf etc.
Designer und Architekten setzen VR für ihre Arbeit ein.
Und dann noch die Unterhaltungsindustrie
https://www.youtube.com/watch?v=Fb3CfCFcctw
http://www.parkerlebnis.de/pegasus-vr-ride-europa-park-2016-ankuendigung_19200.html
Wer weiß, was denen sonstnoch einfällt.
Die Vergnügungsindustrie nicht vergessen.
Wie steht es mit AR für den PKW/LKW Fahrer, Lokführer, Piloten? Bei Nacht sehen wie am Tage, Einblenden von aktuell nicht sichtbaren Bereichen, toter Winkel etc.
Also neben Gaming noch zahlreiche Einsatzmöglichkeiten für VR/AR.
Könnte das ganze Leben Umkrempeln so wie Zeitung, Radio, TV, Internet und Smartphone.
Krass gesagt könnte ich mir vorstellen, dass bei entsprechender Auflösung ein AR Headset Bildschirme und Monitore überflüssig machen könnte.
Was ist mit dem "dabei" Gefühl? Bei Veranstaltungen das Gefühl zu haben mit im Saal zu sitzen. Mit live übertragenen Operationen wird ja schon experimentiert, damit die angehenden Chirurgen nicht nur daneben stehen sondern genau sehen, was auch der operierende Arzt sieht.
Ebenso könnte es im Theater oder Stadion installiere Kameras geben und man kann sich den Platz auswählen, von dem man schauen möchte.
Ein Einsatz im Museum wäre auch interessant, es könnten an den Schaustücken weitere Informationen abgerufen werden, aber warum nicht gleich das ganze Museum virtualisieren.
Interessant ist VR/AR ja auch für manche Geschäfte, die dem Kunden einen Eindruck von dem vermitteln möchten, was der Kunde bekommt. Sei es Wohnungseinrichtung, Autokauf etc.
Designer und Architekten setzen VR für ihre Arbeit ein.
Und dann noch die Unterhaltungsindustrie
https://www.youtube.com/watch?v=Fb3CfCFcctw
http://www.parkerlebnis.de/pegasus-vr-ride-europa-park-2016-ankuendigung_19200.html
Wer weiß, was denen sonstnoch einfällt.
Die Vergnügungsindustrie nicht vergessen.
Wie steht es mit AR für den PKW/LKW Fahrer, Lokführer, Piloten? Bei Nacht sehen wie am Tage, Einblenden von aktuell nicht sichtbaren Bereichen, toter Winkel etc.
Also neben Gaming noch zahlreiche Einsatzmöglichkeiten für VR/AR.
Könnte das ganze Leben Umkrempeln so wie Zeitung, Radio, TV, Internet und Smartphone.
LinuS
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Sorry, diese Liste ist aber die Erwähnung nicht wert, wenn Sie schon nicht schlüssig zu dem ist was im Text gesagt wird. Nichtmal zu 30! Spielen sind deiner Liste nach überhaupt irgendetwas bekannt. Zu gerade einmal 16! Spielen ist der Erscheinungsmonat bekannt. Gerade einmal ein Spiel hat einen konkreten Erscheinungstemin (und das erst in 2017)! Statt der angekündigten 50 Spiele noch dieses Jahr scheint es eher auf unter 25 hinaus zu laufen, denn nur so viele haben einen Erscheinungstermin mit 2016 eingetragen. Dann muss man jetzt noch die Qualität der Spiele beurteilen und dann darüber sinnieren ob VR für bestimmte Spiele überhaupt Sinn machen. Z.B. Puzzle-Spiele in VR? Wäre das ein Kaufgrund für die 400€ teure Sony Brille (im übrigen kommen dann evtl noch 45€ für eine Kamera oben drauf)? Eher weniger oder?http://www.netzwelt.de/playstation-...-132-spiele-sonys-psvr-brille-entwickelt.html
Mal die Spieleliste aus der Quelle - da stehen auch die im Oktober erscheinenden dabei:
im spiele-bereich sehe ich da viele parallelen zu kinect. es gibt halt extrem viele genres, die dazu nicht passen. shooter, sportspiele, flugsimulation (wusste gar nicht, dass es die noch gibt) uvm. profitieren halt sehr von klassischen eingabegeräten. ob am ende adventures, interaktive filme & puzzle-spiele vr zum durchbruch verhelfen werden? da hab ich meine zweifel.
aber abseits von spielen kann man sich extrem viele interessante anwendungsgebiete vorstellen.
aber abseits von spielen kann man sich extrem viele interessante anwendungsgebiete vorstellen.
Im Bereich Forschung, Medizin, Entwicklung usw. räume ich VR - aber eher noch AR (Holo-Lens) große Chancen ein.
Beim Gaming bin ich da eher skeptisch und mag nicht so recht glauben, dass es die Nische verlässt.
Sehe ich genauso, beim Gaming ist man im Bewegungsfeld zu sehr eingeschränkt, oder man bräuchte zur 500€ VR-BRille, 300€ GPU auch noch ein ~500€ "Laufstall" (zB. Omni) Was für den Einstiegs zu hoch ist. Und so wirklich reizen tun die aktuellen VR-Asteroids Spiele mich zumindest nicht und die masse wird das denke ich auch nicht lange bei Laune halten können.
In den Anderen Bereichen ist es sicher interessant, da wird ja auch teilweise schon seit Ewigkeiten mit 3D gearbeitet.
amdfanuwe
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Ich denke auch, dass sich bei VR Spielen eher solche durchsetzen, die man im sitzen spielen kann.
Also eher Autorennen, Flugsimulationen, Weltraumballerei oder etwas wo man in einer Art Rollstuhl bzw Raumanzug durch die Gegend saust.
Oder eben jump and run auf einer virtuellen Leinwand.
Mal sehen, wann die ersten Todesfälle auftreten, weil einer meint er könne auch in der realen Welt von Haus zu Haus springen.
Also eher Autorennen, Flugsimulationen, Weltraumballerei oder etwas wo man in einer Art Rollstuhl bzw Raumanzug durch die Gegend saust.
Oder eben jump and run auf einer virtuellen Leinwand.
Mal sehen, wann die ersten Todesfälle auftreten, weil einer meint er könne auch in der realen Welt von Haus zu Haus springen.
BoMbY
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Sehe ich genauso, beim Gaming ist man im Bewegungsfeld zu sehr eingeschränkt, oder man bräuchte zur 500€ VR-BRille, 300€ GPU auch noch ein ~500€ "Laufstall" (zB. Omni) Was für den Einstiegs zu hoch ist. Und so wirklich reizen tun die aktuellen VR-Asteroids Spiele mich zumindest nicht und die masse wird das denke ich auch nicht lange bei Laune halten können.
In den Anderen Bereichen ist es sicher interessant, da wird ja auch teilweise schon seit Ewigkeiten mit 3D gearbeitet.
300,- Euro GPU ist ein gutes Stichwort - kostet Ende des Monats nur noch 200,- Euro. Ihr redet alle als wäre die Zeit vor 10 Jahren stehen geblieben.
Flug-/Rennsportsimulationen sind derzeit ein perfektes Einsatzgebiet für VR. Ebenso Space Sim Spiele wie Elite Dangerous, oder Star Citizen irgendwann - letzteres ist so unbeliebt, dass Saitek aktuell eine spezielle Joystick-Reihe für die geplant hat.
Ansonsten muss man sich was die Spiele angeht halt erstmal von der Idee groß rum zu laufen entfernen - es gibt tausend Sachen die man quasi stationär machen kann, darunter natürlich auch einiges was mit AR genauso gut ginge, wenn es ordentliche AR-Geräte gäbe. Ansonsten könnte ich mir auch gut vorstellen, dass VR bei Strategiespielen halbwegs gut funktioniert, wenn man eine Art Gott-Position über dem Spielfeld einnimmt, und seine Einheiten durch die Gegend scheucht. Bzw. eine Tabletop-Perspektive, bei z.B. Warhammer ...
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MIWA
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Ich könnte zwar noch keine VR Brille ausprobieren aber wenn ich daran denke wie übertrieben gut ich damals den Demo Film auf 3 Lg 55 Zoll curved Fernsehen in 3D fand und mir das als standert in Filmen über Vr vorstellen wär ich bereit ohne zu zögern mir so ne Brille zuzulegen
Was spiel angeht so bin ich kein großer Spieler aber Filme können die Zukunft für Vr sein
Nachtrag
Wobei gemeinsam Filmabend darunter leiden würden
Was spiel angeht so bin ich kein großer Spieler aber Filme können die Zukunft für Vr sein
Nachtrag
Wobei gemeinsam Filmabend darunter leiden würden
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amdfanuwe
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Nicht unbedingt. Mit AR könnte man ein Virtuelles Kino aufbauen und wenn man nach rechts oder links guckt, sieht man die die anderen.Wobei gemeinsam Filmabend darunter leiden würden
Also als ob man auf der Couch mit den anderen im IMAX DOME sitzt.
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Zunächst einmal ist das nicht "meine Liste", sondern ich zitiere die Liste. Auch heisst es nicht, dass keine 50 Games dieses Jahr kömmen, wenn im Juni erst 25 mit 2016 eingetragen sind. Ich habe die Zahl nicht überprüft, da es als Argument diente, die Aussagen eines Kommentators bei heise zu widerlegen der behauptet da würde sich nichts tun bis auf 2 Spiele die zudem nicht besonders gut sind. Die Realität sieht eben anders aus.Sorry, diese Liste ist aber die Erwähnung nicht wert, wenn Sie schon nicht schlüssig zu dem ist was im Text gesagt wird. Nichtmal zu 30! Spielen sind deiner Liste nach überhaupt irgendetwas bekannt. Zu gerade einmal 16! Spielen ist der Erscheinungsmonat bekannt. Gerade einmal ein Spiel hat einen konkreten Erscheinungstemin (und das erst in 2017)! Statt der angekündigten 50 Spiele noch dieses Jahr scheint es eher auf unter 25 hinaus zu laufen, denn nur so viele haben einen Erscheinungstermin mit 2016 eingetragen.
Weder stimmen die tausende Euro für Hardware noch, noch die Einschätzung der geringen Spieleanzahl. Die Liste beinhaltet schließlich nur PS4 Anwendungen. Die sind ca. 1 Jahr hinterher mit ihren Infos. Ich sage nicht VR ist deshalb kein Hype, ich sage man sollte die richtigen Zahlen nutzen wenn man sich dazu äussert.Viele der derzeit erhältlichen VR-Spiele haben nur Demo-Charakter. Das hochgelobte The Lab von Valve beeindruckt kurz, fesselt aber nicht. Eine Killer-App für VR? Weit und breit nicht in Sicht! Die VR-Versionen von Doom und Serious Sam versprechen nichts weiter als Schießbuden-Gameplay. Und dafür sollen Spieler, geht es nach dem Willen der Industrie, tausende Euros für Hardware ausgeben. Selbst viele Early-Adopter machen das nicht mit.
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Ich dachte auch erst, was für ein Kracher. VR ich kann voll in ein Spiel eintauchen und bin mitten drinn. Jetzt nach ein bisschen einlesen, sind die Anwendungen noch beschränkt.
Es gibt aber schon Spiele die durchaus potenzial haben. Hauptzächlich spiele bei denen der Standort und das fortbewegen weniger eine Rolle Spielen. Den Bogenshooter fand ich klasse anzuschauen. Ich könnte mir auch vorstellen, das sie gegen die simulatorkrankheit auch etwas finden. Die interaktion wird dabei aber immer im Vordergrund stehen. Das heist, es wird nicht mehr wie bisher ein passives vor dem Rechner sitzen und hand bewegen sein. Ich denke es geht mehr in Richtung Körpereinsatz, ansonsten kann man der sk nicht beikommen.
Was würdet Ihr von einem Stepper halten um Laufbewegungen zu simulieren. Dabei wird die auf und ab Bewegung des Körpers auf den Bildschirm übertragen. So könnte man Laufen simulieren. Das heist mit dem Eingabegerät (Hand) signalisiere ich Die Richtung und jeh schneller ich steppe desto schneller werde ich. Jetzt noch ein Pulsmesser und ich kann auch meinem Avatar den Erschöpfungszustand im displäy anzeigen. Klar ist nix für Warmduscher. Das Autfitt beim zocken würde dann eher Joggingklamotten ähneln. Eine Spielsession würde dann halt nur noch 45min bis eine stunde dauern danach kannste duschen gehen.
Es gibt aber schon Spiele die durchaus potenzial haben. Hauptzächlich spiele bei denen der Standort und das fortbewegen weniger eine Rolle Spielen. Den Bogenshooter fand ich klasse anzuschauen. Ich könnte mir auch vorstellen, das sie gegen die simulatorkrankheit auch etwas finden. Die interaktion wird dabei aber immer im Vordergrund stehen. Das heist, es wird nicht mehr wie bisher ein passives vor dem Rechner sitzen und hand bewegen sein. Ich denke es geht mehr in Richtung Körpereinsatz, ansonsten kann man der sk nicht beikommen.
Was würdet Ihr von einem Stepper halten um Laufbewegungen zu simulieren. Dabei wird die auf und ab Bewegung des Körpers auf den Bildschirm übertragen. So könnte man Laufen simulieren. Das heist mit dem Eingabegerät (Hand) signalisiere ich Die Richtung und jeh schneller ich steppe desto schneller werde ich. Jetzt noch ein Pulsmesser und ich kann auch meinem Avatar den Erschöpfungszustand im displäy anzeigen. Klar ist nix für Warmduscher. Das Autfitt beim zocken würde dann eher Joggingklamotten ähneln. Eine Spielsession würde dann halt nur noch 45min bis eine stunde dauern danach kannste duschen gehen.
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oculus rift (ohne touch) = 699 euro
wenn man sich mal die oculus-zertifizierten gaming-pc's anschaut, dann liegen mindestausstattungen bereits über 1000 us-dollar. mit einer geforce 970 (hust ...).
mit einem entsprechenden rechner liegt die einstiegshürde dann bei etwa 2000 euro für den ganzen spaß. jetzt darf man natürlich die aktuellen preissenkungen z.b. der alten grafikkarten-generation mit reinrechnen, das grenzt dann aber schon an rabulistik, um solchen einen kommentar zu zerlegen.
wo steht das denn geschrieben. im kommentar heißt es ... Viele der derzeit erhältlichen VR-Spiele haben nur Demo-Charakter.noch die Einschätzung der geringen Spieleanzahl.
da die c't zuletzt auch relativ umfangreich über die e3 berichtet hat, kann man sich z.b. mal den kommentar von hartmut gieselmann anschauen. seine meinung zum thema vr teilen offenbar viele branchen-kenner. denn eine ganze menge der jetzt angekündigten titel portieren ganz einfach althergebrachte gameplay-mechaniken nun 1:1 auf vr.
http://www.heise.de/newsticker/meld...ellen-Stahlgewittern-Ihr-Zombies-3240047.html
Neustart in VR
Da ist es geradezu ein göttlicher Fingerzeig, dass all diese ausgelutschten Spielideen in VR nicht funktionieren, weil den Zockern davon schlecht wird. In der ersten Welle versuchen es Entwickler und PR-Strategen aber dennoch, ihren alten Wein in neue Schläuche umzufüllen. Aber auch Bethesda wird mit Fallout und Doom merken, dass es mit einer bloßen Portierung nicht getan ist, sondern sie sich komplett neue Spielmechaniken überlegen müssen.
Wenn sich aber in VR die gleichen Ballerspiele und Weltraumshooter unter der Flagge der gleichen Franchises wiederholen, egal ob nun "Star Wars" oder "Star Trek", dann wird VR kein neues Publikum erobern. Es werden die gleichen Zocker sein, die – nachdem der erste Hype verflogen ist – gelangweilt wieder zu ihren alten Spielen zurückkehren und sich der VR-Welle genauso amüsiert erinnern wie der Fuchtelspiele auf der Wii. Schade eigentlich.
ich weiß nicht, wie nun ein spiel aussehen könnte, um vr bereits kurzfristig zum durchbruch zu verhelfen. aber bei den aktuell angekündigten großen sachen habe ich meine zweifel, dass da eine solche killer-applikation dabei sein wird.
BoMbY
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Wie gesagt, RTS wäre eine Möglichkeit: Man projiziert die Karte auf Fußboden-Höhe, oder auf einem virtuellen Tisch. Ebenso wären natürlich tausende einfachere, relativ statische, Spiele möglich. Zum Beispiel Battle Chess, oder ganz neue Dinge. Ich hatte zum Beispiel auch mal an so etwas wie Sokoban aus der Ich-Perspektive gedacht.
Generell würde so etwas natürlich auch gut für Dinge wie Second Live funktionieren - also soziale Interaktion - sofern man auch die Spielerposition halbwegs erfassen kann. Eventuell Lippenbewegungen nach Spracherkennung faken. Über größere Strecken muss man dann halt z.B. porten.
Für Shooter muss man halt sehen, dass sich der Spieler prinzipiell nicht aus einem beschränkten Raum bewegen muss - mir fällt der Name gerade nicht ein, aber da sollte es z.B. ein Spiel geben bei welchem man sich hauptsächlich auf einer schwebenden Plattform befindet, welche den Spieler zu anderen Orten bringt. Was auch funktionieren würde, wäre so etwas wie Trainingssimulationen - z.B. der Laser-Ball mit welchem Luke sein Lichtschwert-Training auf dem Millenium Falcon in Episode IV macht.
Rennspiele, Flug-/Spacesims (z.B. Assetto Corsa, Project Cars, War Thunder, Elite Dangerous, EVE Valkyrie) funktionieren prinzipiell super, da man sich ja virtuell in einem Cockpit befindet, und man einfach auf seinem Schreibtischstuhl sitzen bleiben kann. Und gerade da macht es einen großen Unterschied, wenn man vom Gefühl her wirklich z.B. in einem Auto sitzt, und sich umsehen kann - schonmal einen Schulterblick auf einem Bildschirm versucht?
Generell würde so etwas natürlich auch gut für Dinge wie Second Live funktionieren - also soziale Interaktion - sofern man auch die Spielerposition halbwegs erfassen kann. Eventuell Lippenbewegungen nach Spracherkennung faken. Über größere Strecken muss man dann halt z.B. porten.
Für Shooter muss man halt sehen, dass sich der Spieler prinzipiell nicht aus einem beschränkten Raum bewegen muss - mir fällt der Name gerade nicht ein, aber da sollte es z.B. ein Spiel geben bei welchem man sich hauptsächlich auf einer schwebenden Plattform befindet, welche den Spieler zu anderen Orten bringt. Was auch funktionieren würde, wäre so etwas wie Trainingssimulationen - z.B. der Laser-Ball mit welchem Luke sein Lichtschwert-Training auf dem Millenium Falcon in Episode IV macht.
Rennspiele, Flug-/Spacesims (z.B. Assetto Corsa, Project Cars, War Thunder, Elite Dangerous, EVE Valkyrie) funktionieren prinzipiell super, da man sich ja virtuell in einem Cockpit befindet, und man einfach auf seinem Schreibtischstuhl sitzen bleiben kann. Und gerade da macht es einen großen Unterschied, wenn man vom Gefühl her wirklich z.B. in einem Auto sitzt, und sich umsehen kann - schonmal einen Schulterblick auf einem Bildschirm versucht?
Zuletzt bearbeitet:
es wird halt in den aller meisten fällen nicht ausreichen, bestehende maus + tastatur oder gamepad konzepte einfach nur auf vr zu portieren. da braucht es komplett neue ansätze. wenn die hersteller das hinbekommen, dann hat vr auch eine realistische chance im massenmarkt. aber ich bezweifle wie gesagt, dass vr bereits in der aktuellen generation der durchbruch gelingen wird.
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PS4+PS4 VR ist der Einstieg. Und somit kostet das unter tausend Euro. Was du augfgezählt hast ist eben nicht mehr der Einstieg in VR. Und vor allem wenn der Kommentator 2 Wochen vor der Einführung einer GPU die bei 200,- € den Einstieg für ein Komplettsystem auch auf 600-700 drückt wenn eine RX480 eingebaut ist.vive = 899 euro
oculus rift (ohne touch) = 699 euro
wenn man sich mal die oculus-zertifizierten gaming-pc's anschaut, dann liegen mindestausstattungen bereits über 1000 us-dollar. mit einer geforce 970 (hust ...).
mit einem entsprechenden rechner liegt die einstiegshürde dann bei etwa 2000 euro für den ganzen spaß.
Du wiederholst die Infos von "vorgestern" und ignorierst ebenfalls die aktuellen Entwicklungen die gerade stattfinden. Dies kritisiere ich auch bei dem Kommentar - er ist nicht aktuell informiert und gerade hier sind in den letzten 4 Wochen disruptive Preisrutsche erfolgt und weitere werden folgen bis Jahresende. Er hat ja einen Ausblick gemacht basierend auf vergangenen Erfahrungswerten ohne die Entwicklungen zu berücksichtigen die aktuell statt finden. Schlecht und eben obsolet.
Und der Satz:
Besagt eindeutig, dass der Autor ansonsten keinerlei weiteren Mehrwert sieht als eben die aufgezählten 2 Spiele+anderen langeweilige Demos. Die anderen 120 nicht zu erwähnen und dann "dafür sollen wir Geld ausgeben" zu schreiben würde ja schon fast üble Nachrede bedeuten - daher unterstelle ich Unwissenheit. Eine Alternative wäre, dass er Teil von Nvidias Marketing-Kampagne ist um VR schlecht zu reden. Auch das unterstelle ich eher nicht, also bleibt Unwissenheit. Vor allem, da er die PS4 überhaupt nicht auf dem Schirm hat für VR. Für 38 Mio. Konsolen Besitzer beträgt der Einstieg exakt 399,- €. Das sind ungefähr ebenso viele wie diskrete GPUs im PC, von denen aber derzeit nur 7,5 Mio. VR-fähig sind. Das bedeutet, dass die Hauptzielgruppe die PS4 und Xbox ist, und dann erst Oculus und Vive. Und das sind 55 Mio. Konsolen Stand 04/2016 - ohne die im Oktober erscheinende neue Generation.Und dafür sollen Spieler, geht es nach dem Willen der Industrie, tausende Euros für Hardware ausgeben. Selbst viele Early-Adopter machen das nicht mit.
Jeder Entwickler der heute etwas für VR programmiert hat schon eine 50% größere Zielgruppe (TAM ) wenn er beide Konsolen bedient als wenn er nur PC bedient. Und selbst PS4 Exklusiv hast du die selbe Anzahl an Endgeräten mit diskreter GPU wie PS4 - nur dass eben von den PCs nur 7,5 Mio. VR-fähig sind.
Und jetzt kommt eine RX480, die man sich einfach in das vorhandene System einbaut (ca. 31 Mio. PCs haben eine schlechtere GPU verbaut) für 200,- € und dazu eine Oculus Rift -> 899,- € Einstieg (31 Mio. User)
Wer eine PS4 hat braucht Sony VR für -> 399,- € Einstieg (38 Mio User)
Wer eine Xbox hat braucht eine Oculus Rift -> 699,- € Einstieg (18 Mio. User)
Wer nichts davon hat kauft eine PS4 Neo + Sony VR-> ganz sicher unter 1.000,- €, da die Konsole nicht über 500,- € kosten wird womöglich exakt 499,- €
Über 80 Mio. User haben einen Upgradepfad für VR unter 1000,- €. Das sollte reichen, da das die doppelte Zielgruppe von allen diskreten GPU User zusammen ist. Und auch Neueinsteiger haben einen Einstieg unter 1.000,- €. Die größte derzeit im Markt adressierbare Gruppe mit einem GPU-Performance lastigen Thema! Und ganz sicher haben die Konsolen-Hersteller mit AMD gemeinsam vor diesen VR/AR-Markt Konsolenlastig zu gestalten, die Konsolen Hardware-Updgrades kommen nicht zufällig.
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