News Microsoft Xbox One unterstützt AMDs Grafikschnittstelle Mantle (noch) nicht [2. Update]

Mantle ist meiner Meinung nach eh nur der Auftakt hin zu einer Verschmelzung von Konsole+Destop+Mobile Geräte. Bei Amd stellt man doch schon seit längerem die Überlegung an die CPU/Grafikcombo direkt aufs Board zu löten. Mantle in seiner jetzigen Form ist mehr von experimenteller Natur um von Drittanbietern in ein paar Jahren unabhängiger zu werden. Irgendwann kaufst dann nur noch ein Plastikwürfel mit einer Platine drin. Der Destop Markt in seiner heutigen Form ist dann nur noch ein Exot, sprich teuer- spätestens wenn im Business Bereich nichts mehr zu holen ist dank Cloud/NAS. Zu Erwarten das Konsolenhersteller ihre einzige Daseinsberechtigung aufgeben und ihren Code gegen Mantle eintauschen ist realitätsfern. In Zukunft werden sie diese Expertise bitter nötig haben um kräftig mitzumischen.
 
@SPINA

Wann waren sie denn Deiner Meinung nach das letzte Mal weiter als eine Version hinten dran bei OpenGL?
 
Das ist aber auch nicht weiter verwunderlich.

Jein, ein paar Leute meinten ja, dass nach der ersten Aussage Mantle@Xbox nicht laufen würde.


Edit:

Evenutell die Überschrift ändern auf "Mantle unterstützt Xbox (noch) nicht?"
 
Aber was dies dann ganz genau bedeutet, ist halt weiterhin eher unklar. Dazu fehlen einfach viel zu viele Infos zu Mantle.
Genau das ist der Punkt.
Ohne zu wissen, wie die Spiele auf PS4 und Xboner geschrieben werden, kann man dazu nix sagen.

Es ist möglich, dass die Aussage wörtlich gemeint ist, sprich, dass die Schnittstelle bei PS4 und XBoner wirklich kein Mantle ist, weil es a) nicht auf einem PC läuft und b) anders heißt, der Rest aber gleich ist.

Es ist aber auch möglich, dass es wirklich was anderes ist. Das werden wir aber nur von jemanden erfahren können, der mit 'nem XBoner und 'ner PS4 arbeitet und auch auf den PC sich Mantle angeschaut hat...


Also sind wir letztendlich genau so doof wie vorher auch...

PS: und bedenkt auch die Zusammenarbeit zwischen den einzelnen Firmen.
Selbst wenn die API der beiden Konsolen auf Mantle aufbaut und eventuell das sogar eine Implementation von Mantle ist, wird das keiner sagen!
 
@Dr@: Ich habe noch einmal nachgeforscht. Also Direct3D erlaubt tatsächlich Extensions und es gibt welche von Intel. Zum Beispiel eine Extension namens "Direct Access". Darüber darf die CPU direkt auf den VRAM zugreifen. Lesend und schreibend. Das geht dann wohl ein wenig in Richtung von hUMA von AMD. Das passt gut damit zusammen, dass der eDRAM der Iris Pro 5200 als ein gemeinsamer L4-Cache genutzt werden kann. Apropos Iris Pro 5200. Diese Grafikeinheit bietet eine überraschend hohe OpenGL-Leistung. Damit wird sie sogar mancher Steckkarte der Mittelklasse von AMD gefährlich. Das lässt mich persönlich ein wenig an den Ambitionen von AMD in Sachen OpenGL zweifeln.
Dachte ich es mir doch, irgendwo muss ja die relativ hohe FPU Leistung herkommen, von der IPC kommt sie bestimmt nicht! ;)
Wenn ich es richtig verstanden habe, ist hUMA nochmal ein Schritt weiter, hier darf auch die GPU lesen & schreiben im CPU RAM bzw. im Gemeinsamen Speicher.
 
Dave Baumann schrieb:
And note, we're not talking about "the PC" here "the PC" port is still DX or OpenGL, we're talking about specific GCN hardware targets that shares many commonalities from an architecture and performance optimization point of view. And this is also a two way thing, not a "console to PC port" discussion; many devs will start on the PC and then transition to console, with Mantle you have a better prediction of the behavior of the app on other platforms.
Quelle
 
Die können alles schreiben was sie wollen. Studios wie DICE sitzen da deutlich am längeren Hebel werden sich durchsetzen und die wollen Mantle!
Microsoft versucht doch lediglich anderen Plattformen das Wasser abzugraben.
Aus Sicht der Studios ist man jetzt in der komfortablen Situation, dass alle wichtigen Plattformen die gleiche GPU-Architektur haben, da wird man diesen Vorteil nicht wieder leichtfertig verschenken. Vielleicht wird man anfangs noch eine für Mircosoft gesichtswahrende Lösung finden, aber auf Dauer sind die Würfel gefallen. Die Frage ist nicht das OB sondern das WANN.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja ne is klar.

Mantle auf den Konsolen wäre schön gewesen weil dann wenigstens der Teil mit der Grafikansteuerung für jede Plattform hätte neu geschrieben werden müssen, aber dass MS da nicht mitspielt ist schon klar.
Das Performance-Argument wurde schon immer zugunsten von Low-Level APIs gebracht, dennoch werden in der Praxis (im PC Sektor) wesentlich häufiger High-Level-APIs benutzt, warum?
Ganz einfach, weil das Performanceproblem sich früher oder später von Murphys law von selbst erledigt. Entwicklerstunden sind aber eine vergleichsweise teure Angelegenheit.
Genau deswegen bekamen wir in den letzten jahren so viele schlechte Konsolenports vorgesetzt. Und genau so wirds auch wieder kommen wenn de "neuen" Konsolen eben nicht mehr brandneu sind, sondern wieder von jedem durchschnitts-Discounter-PC in den Sack gesteckt werden können, sogar wenn man den "nur" mit DirectX programmiert und die Konsolen in Low-Level.
Mantle oder nicht Mantle wird IMHO nicht die große Rolle spielen. - Und bei der Anzahl an NVidiakarten und nicht-GCN-Radeons die da draußen noch rumschwirren wird auch kaum einer gleich auf Mantle setzen.
Eine API für die PS4, eine API für die Xbox und dann maximal noch 1 weitere für die gesamte PC-Welt. Und da heißt der gemeinsame Nenner nunmal DirectX.
Was den Vorteil hat dass man vermutlich einies vom xbox-Code wiederverwenden kann, da das Host-OS auf der Box sicher was "windows artiges" sein wird und DirectX auch nicht mal eben neu erfunden wird.
Ergo, was bei uns aufm PC ankommt wird bis auf wenige Ausnahmefälle modifizierter Xbox-Code sein. Alles andere ist unwirtschaftlich. *noahnung*
 
@Ge0rgy

Es geht dabei nicht nur um Codekompabilität. Das Problem scheint mir weniger dort zu liegen.
Mehr geht es um Latenzen und die Performance auf einer Plattform abschätzen zu können.

Wenn ich mir ein Spielkonzept ausdenke, dieses z.B. auf der XBox umsetze, mit den gleichen Code dann auf den PC gehe, weil auch DirectX, dann aber feststelle, es fühlt sich ganz anders an, ist das Ergebnis unbrauchbar.
Der Code ist zwar weitestgehend identisch, das Resultat maximal eine Kompabilitätslösung. Ich muss mein Konzept nachhaltig korrigieren, was meist richtig Arbeit macht. Hier liegt das Problem, und genau dort setzt Mantle an.
 
Schon lustig, langsam kommt aus dem ganzen PR-Brei endlich wieder die technische Komponente durch:
Note: Feedback we’ve gotten from other sources continues to suggest that Microsoft’s low-level API for the Xbox One is extremely similar to Mantle, and the difference between the two is basically semantic. This doesn’t square very well with Microsoft’s own statements; we’ll continue to investigate.
http://www.extremetech.com/gaming/1...mantle-and-ps4-is-also-unlikely-is-mantle-doa
 
Das hat Johan Andersson doch schon gesagt. Ihm geht es darum dass Mantle mit geringfügigen Anpassungen am Code auf einem PC ein ähnliches Laufzeitverhalten liefert wie auf den Konsolen. Die geringen Anpassungen scheinen für ihn nicht das Problem zu sein, viel störender ist es wenn das gesamte Spielkonzept nur unzureichend funktioniert.

Bei Mantle geht es nicht um den Ansatz "Write once, run anywhere"!
 
Warum eigentlich nicht?
Haben die Entwickler zuwenig zu tun und brauchen ABM Maßnahmen?
Sorry, aber Latenzen und Performance sind ein Witz.
In wenigen Jahren werden die PCs schoinwieder derart Leistungsfähig sein dass sie jedes Kpnsolenspiel im Schlaf rendern. Moores Law.
Da bekommt man mit oder ohne MANTLE keine Performanceprobleme wenn man von einem schwächeren Gerät auf ein stärkeres skaliert.
Zumal Mantle vorrangig eine GPU-API ist. Wo hat denn die bittesehr mit dem Spielkonzept zu tun?
Ob sich das Spiel mit der Maus genausogut bedienen lässt wie mit dem Controller, darauf sollte Mantle quasi garkeinen Einfluss haben.
Mantle nur auf den PC zu beschräken heißt, eine API zu schaffen die auf dem stärksten Spielgerät überhaupt nur zu maximal 50% läuft (es soll ja noch Nvidia Kunden geben)
und das nur damit ich die den ohnehin schon vorhandenen x gigaflops besser nutzen kann, wo ich auf der konsole aber sowieso mit der hälfte auskommen muss...?
Wenn ich also nicht den Vorteil habe, dass ich das Ganze drama einfach portieren kann (gerade da krankte es IMHO in den letzten jahren bei den Games am meisten) was genau ist mantle dann mehr als eine nette spieleri für die 2% der Entwickler die performancefetischisten sind und einen Publisher finden der ihnen x Stunden extra arbeit bezahlt nur um ein paar % Leistung bie ein paar % kunden zu gewinnen....!?

Ja gut, ok AMDs Marketing wird sich freuen wenn DICE das neue Battlefield noch mit Mantle-Support bewirbt.
Aber ob das deswegen der große Game-changer ist?
In anbetracht der 3 verschiedenen Plattformen, Xbox, PC und PS4, und der damit verbundenen mehrfachen arbeit der Entwickler, sehe ich in Anbetracht dessen dass DirectX sowohl verbreitet, also auch gut mit Tools unterfüttert und warhscheinlich auf der Xbox ohnehin im einsatz ist, nicht wieso irgendwer sich zusätzlich noch eine 4. Baustelle eröffnen sollte und noch Mantle unterstützen. - Der Code ist auf den konsolen überflüssig, und auf allem was PC heißt und nicht GCN architektur befüttert ist, inklusive der aktuellen generation der hauseigenen APUs (da wo die Performancesteigerung am nötigsten wäre)
Der einzige Weg wie das ansatzweise Sinn ergibt, und Arbeit einspart statt welche zu verursachen ist wenn Mantle crossplattform funktioniert.
Aber nagut, vielleicht irre ich mich auch. Mögleicherweise hat sich in den letzten Jahren die Spieleindustrie so verändert dass PCs mit Quadcore-Prozessoren, 3Ghz usw. allen ernstes für einige spiele zu "langsam" sind.
Liegt vielleicht auch daran dass ich keine shooter spiele.... *noahnung*
Dennoch bin ich in anbetracht dieser Infos ziemlich skeptisch was den wert von Mantle betrifft dafür zu sorgen dass der PC als Spieleplattform wieder ernst genommen wird und die Konsolenports besser werden. :]
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab am Anfang auch noch etwas mehr zum Blogpost geschrieben.
 
Die Treiber für die Iris Pro 5200 sind teils noch zickiger als die Catalyst-Treiber und das will etwas heißen.

Hä? Quelle, Erklärung, Fälle? Ich weiß echt nicht was ihr immer macht. Redet als ob ihr die Treiber selbst entwickelt, aber schafft es euer System so zuzumüllen das eure Grafiktreiber spinnen? Ich habe es wirklich noch NIE erlebt (außer GTA 4 glaub ich) das irgendein Spiel nicht lief. Oder Fehler angezeigt hat. Oder irgendwie "gezickt" hat. Was ist den "zicken" für dich?

"und das soll schon was heißen".... Ahja. Da spricht jemand große Wahrheiten aus. Riiiiesen Zicken sind die Treiber. Nur weil du deinen Blubbermist mit "Nvidia ist hat auch nicht alles perfekt" zu relativieren versuchst, heißt es nicht das es weniger dummer Blubber ist.
 
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