News DirectX 12: Erste Ergebnisse weisen hohes Plus für AMD-Hardware auf

Onkel_Dithmeyer

Redaktion
☆☆☆☆☆☆
Mitglied seit
22.04.2008
Beiträge
12.949
Renomée
4.044
Standort
Zlavti
  • BOINC Pentathlon 2011
  • BOINC Pentathlon 2012
  • BOINC Pentathlon 2013
  • BOINC Pentathlon 2014
  • BOINC Pentathlon 2015
  • BOINC Pentathlon 2016
  • BOINC Pentathlon 2017
  • BOINC Pentathlon 2018
  • BOINC Pentathlon 2019
  • SETI@Home Intel-Race II
  • BOINC Pentathlon 2020
  • THOR Challenge 2020
  • BOINC Pentathlon 2021
  • BOINC Pentathlon 2022
  • BOINC Pentathlon 2023
  • BOINC Pentathlon 2024
Dass DirectX 12 für AMD ein großer Gewinn sein könnte, ließ der kleinere x86-Riese selbst schon durchblicken. Mit Ashes of Singularity ist ein erstes Spiel mit DirectX-12-Untersützung in die Pre-Beta-Phase gegangen und prompt haben sich einige Kollegen auf das Stück Software gestürzt um einen Ausblick auf die neue Microsoft-API zu geben. Die Ergebnisse sind dabei unterschiedlich. Wir haben sie für euch ein wenig aufgearbeitet.
(…)

» Artikel lesen
 
Zuletzt bearbeitet:
Na das ist doch mal ein schöner Überblick.
Danke für die Arbeit.
 
Die Ergebnisse sprechen eine deutliche Sprache. :) Freut mich sehr für AMD.
 
Das sieht der Grafikkartenhersteller anders, der Treiber sei vollkommen DirectX-12-tauglich, der Benchmark sei hingegen unausgereift. Die Wahrheit dürfte irgendwo dazwischen liegen.
Naja also dass AMD wg. Mantle einen Vorteil bei DX12 haben dürfte, war ja wohl zu erwarten. Hoffen wir mal, dass Nvidia das mit der Zeit gebacken bekommt und es nicht an deren Architektur liegt ...

Hier hat Nvidia wohl deutlich bessere Entwicklungsarbeit beim DirectX-11-Pfad geleistet als AMD. Eine realistische Betrachtung der neuen Gaming-API DirectX 12 ist damit nicht möglich. Zum einen scheinen Nvidias Hard- und/oder Software mit dem Benchmark unter DirectX 12 nicht rund zu laufen, zum anderen hat AMD offensichtlich beim Treibersupport für die DirectX-11-Ausführung geschlampt zu haben.
Naja was heißt "geschlampt". AMDs finanzielle und Entwickler-Resourcen sind begrenzt, da haben sie vermutlich einfach mehr $$$ in Mantle investiert und DX11 schleifen lassen. Nachdem sich der Mantle-Ansatz jetzt durch die Bank bei OpenGL(Vulkan) und MS durchgesetzt hat, wars mittel- und langfristig die richtige Entscheidung. ZUsätzlich werden auch noch die CPU-Anforderungen gesenkt.
 
Naja also dass AMD wg. Mantle einen Vorteil bei DX12 haben dürfte, war ja wohl zu erwarten. Hoffen wir mal, dass Nvidia das mit der Zeit gebacken bekommt und es nicht an deren Architektur liegt ...

Der Code ist seit einem Jahr einsehbar. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass dies ein zeitliches Problem war. Dafür habe ich nur 2 Erklärungen:
- Architekturproblem. Schließlich tragen die Schnittstellen AMDs Handschrift.
- nVidia hat keinen Bock auf DX12, weil es ihnen als Marktführer mehr Nach- als Vorteile bringt und unterläuft DX12 durch mäßige Implementierungen. Warum sollte jemand für DX12 entwickeln, wenn es für die Masse schlechter läuft als der Vorgänger? Auf Dauer können sie es nicht verhindern, aber Zeit gewinnen können sie damit. Und AMD hat keine Zeit!
 
nVidia hat keinen Bock auf DX12, weil es ihnen als Marktführer mehr Nach- als Vorteile bringt und unterläuft DX12 durch mäßige Implementierungen.
Werden die müssen da auch XO & PS4 DX12 unterstützen und somit die Spiele Hersteller es forcieren werden.

Warum sollte jemand für DX12 entwickeln, wenn es für die Masse schlechter läuft als der Vorgänger?
Wie oben erwähnt wegen den Konsolen. Da muss nV die Architektur verfeinern oder sollte es an Treiber liegen dann die Treiber.

Auf Dauer können sie es nicht verhindern, aber Zeit gewinnen können sie damit. Und AMD hat keine Zeit!
Auf Dauer sicher nicht aber ob die Zeit gewinnen werden hängt von den Spiele Hersteller und wie sich Windof 10 verbreitet.
AMD ist nV mit HBM etwas voraus und nächstes Jahr kommt ja auch Pascal sowie Artic Islands mit HBM 2.0.


Aber schön zu sehen ist trotzdem das AMD mit den kleinen Budget mit Mantel MS unter druck gesetzt hat damit DX12 schneller kommt als erwartet.
2016 wird ein echt geiles Jahr sein. Zen, Artic Island, HBM 2.0. Auch der Bulli profitiert stark vom Windof 10 und DX12.
Somit warte ich noch ein Jahr bevor ich meine Hardware komplett austausche.
 
Naja also dass AMD wg. Mantle einen Vorteil bei DX12 haben dürfte, war ja wohl zu erwarten. Hoffen wir mal, dass Nvidia das mit der Zeit gebacken bekommt und es nicht an deren Architektur liegt ...
Ich sage dazu: hoffen wir mal, dass der Marktanteil von AMD GPUs wieder dorthin gelangt, wo er angesichts des technischen Potenzials auch sein sollte.

Der Code ist seit einem Jahr einsehbar. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass dies ein zeitliches Problem war. Dafür habe ich nur 2 Erklärungen:
- Architekturproblem. Schließlich tragen die Schnittstellen AMDs Handschrift.
- nVidia hat keinen Bock auf DX12, weil es ihnen als Marktführer mehr Nach- als Vorteile bringt und unterläuft DX12 durch mäßige Implementierungen. Warum sollte jemand für DX12 entwickeln, wenn es für die Masse schlechter läuft als der Vorgänger? Auf Dauer können sie es nicht verhindern, aber Zeit gewinnen können sie damit. Und AMD hat keine Zeit!

Da erscheint es recht typisch für nV Marketingleute, jetzt den Schwarzen Peter woanders hinzuschieben. Das DX12 Territorium ist noch nicht verseucht von BlackBox Lösungen à la nV Gameworx, aber die Software-Degradation der Konkurrenz-Hardware wird sicherlich auch im unbetretenen DX12 Terrain bald wieder Einzug halten.
 
Hoffen wir mal, dass Nvidia das mit der Zeit gebacken bekommt und es nicht an deren Architektur liegt...
Bei einer Low Level API - wie Direct3D12 - ist nVidia aus der Verantwortung genommen. Sie haben wenig Spielraum, um über den Treiber gegenzusteuern. Die Anpassungen auf die verschiedenen Architekturen ist Aufgabe des Spieleentwicklers. Künftig wird der dickere Geldbeutel entscheiden, für wen sich der Entwickler bemüht Anpassungen vorzunehmen. Der lachende Dritte im Bunde könnte also Intel mit seinen HD Graphics und Iris (Pro) sein.
 
Bei einer Low Level API - wie Direct3D12 - ist nVidia aus der Verantwortung genommen. Sie haben wenig Spielraum, um über den Treiber gegenzusteuern. Die Anpassungen auf die verschiedenen Architekturen ist Aufgabe des Spieleentwicklers. Künftig wird der dickere Geldbeutel entscheiden, für wen sich der Entwickler bemüht Anpassungen vorzunehmen. Der lachende Dritte im Bunde könnte also Intel mit seinen HD Graphics und Iris (Pro) sein.

Stimmt das ist auch wieder wahr ... die Treiberschicht ist ja ziemlich dünn. Ergo muss es dann doch eher am Spiel liegen, dessen Programmierung vermutlich zu Mantle-lastig war/ist *G*

Was aber wiederum heißt, dass die Schnittstellen ziemlich gleich sein dürften. Hoffen wir mal, dass man daduch auch in Zukunft Mantle-Versionen für die nicht Win10-Updater bekommt.

Zum Geldbeutel .. naja da waren die Claims ja bisher schon abgesteckt,die einen Studies/Engine arbeiteten mit AMD oder eben mit Nv zusammen, gleichzeitig gabs eigentlich nie.
Von daher wirds spannend sein, wie gut sich die AMD-Hardware mit Nv-optimierten Code schlagen wird.
 
Vielleicht fallen ihnen dabei auch einfach nur einige "Optimierungen" für DX11 auf die Füße die unter DX12 nicht mehr greifen und man deshalb an einigen Stellen zurück fällt. Sie hatten ja schon in der Vergangenheit Benchmark Treiber gebastelt die einige ach so "unwichtige" Funktionen zurück schrauben und deshalb etwas schneller wurden.
Das der Boost Effekt bei hohen Einheiten Aufkommen durchaus da ist konnte man ja bei dem einen oder anderen Vergleichsvideo sehen.
 
Hatten man Seitens Oxide Games nicht erwähnt, dass man unter DX11 auf Features verzichtet hat, weil sie nicht umsetzbar waren?
So gesehen kann es durchaus sein, dass DX12 etwas langsamer ist als Dx11.
 
@Onkel
Finde ich immer gut, wenn einer den Überblick behält. *greater*

dxdiag_win10oto6o.png

Soft-Feature Level 11.1 Hard-Feature Level 11.2 (Mantle Bonus) ;D
 
Hast du was an den Augen, oder hat dein Monitor ne abgefahrene Pixelanordnung, Bildverschlimmerungsautomatik oder dreißig Meter VGA-Kabel dran? Bah.. *oink*
 
da Screenshots vor der Monitorausgabe gemacht werden ;) nehme ich an, es ist die ClearType-Einstellung, die etwas naja sagen wir mal "individuell" ist.

zum Thema: Ich finde, man muß noch einen Haufen mehr Spiele abwarten, eine Schwalbe macht noch keinen Sommer.
 
wenn man etwas genauer hinsieht, fällt auf, daß die Radeons unter DX11 ziemlich schlecht dastehen ggü. ihren jeweiligen Geforce-Gegenstücken, deutlich schlechter als das Verhältnis bei anderen Spielen üblicherweise ist. Also ist möglicherweise nicht DX12 besonders gut, sondern einfach nur die DX11-Version bei den Radeons schlecht programmiert.
 
Das wurde doch bereits in der Meldung nahegelegt.

@drSeehas
Im PS4-Wikipedia-Artikel ist mehrfach die Rede von "DirectX 11.2+". Vllt. vereinfachen manche das zu DX 12. Da jenes mehrere Feature Levels hat, von denen eines mehr oder weniger identisch mit FL11.2 sein soll, ist das ja nicht einmal (völlig) falsch.


bzgl. Screenshot: Ich habe kein Auge für so etwas; sieht es bei mir auch merkwürdig aus?
 
Zuletzt bearbeitet:
wenn man etwas genauer hinsieht, fällt auf, daß die Radeons unter DX11 ziemlich schlecht dastehen ggü. ihren jeweiligen Geforce-Gegenstücken, deutlich schlechter als das Verhältnis bei anderen Spielen üblicherweise ist. Also ist möglicherweise nicht DX12 besonders gut, sondern einfach nur die DX11-Version bei den Radeons schlecht programmiert.

Korrekt. Blickt man nur auf die nVidia-Daten, stellt sich die Frage, für was braucht man DX12?
Bei AMD bedarf es da keiner Erklärungen.
 
Hast du was an den Augen, oder hat dein Monitor ne abgefahrene Pixelanordnung, Bildverschlimmerungsautomatik oder dreißig Meter VGA-Kabel dran? Bah.. *oink*
Stimmt, es sieht auf einem PC Monitor irgendwie verwaschen aus. Das ist mir Gestern nicht aufgefallen aufm TV.
Mal Clear Type neu konfigurieren, das ist noch von Windows 7 vorkonfiguriert. *buck*

@OBrain
DX11 hat eine limitierte Anzahl an draw calls, wenn sich die Programierer nicht daran alten, gibt es Verstopfung.
DX12, Mantle und Vulkan haben keine Limitierung bei den draw calls.
 
Aha, vielleicht ist AMDs implementation von DX einfach standardkonformer und NV schaft es durch verbiegen mehr rauszuholen.

Immer davon auszugehen AMD macht was schlecht wenn NV besser ist, .. Ist nun einer ein wenig einseitig, vor allem wenn man weiss das NV sich nicht so sehr um standard schert opengl nv ist beerichten nach nicht immer identisch mit der Spezifikation die sie bei koronos einbringen.
Also gleich wie ISO docx und MS docx nicht identisch sein sollen.
 
Naja also dass AMD wg. Mantle einen Vorteil bei DX12 haben dürfte, war ja wohl zu erwarten. Hoffen wir mal, dass Nvidia das mit der Zeit gebacken bekommt und es nicht an deren Architektur liegt ...

Ich hoffe für AMD und alle Grafikkartenmarkt Kunden, dass es an der NV Architektur liegt und es NV erst behebt sobald wieder eine stabile Marktaufteilung von 50:50 besteht.
 
Ich kann es kaum abwarten, nach den letzten Videos die ich gesehen habe wird sich einiges an der Grafikqualität ändern (weil nun möglich) !

Hier auch eine sehr geniale Vorschau(z): http://youtu.be/vb__vu3WxqA?t=9m39s

Bei BF habe ich mal auf die schnelle die Frame-times Verglichen zwischen Mantle und DX11.1

Mantle:
http://abload.de/img/screenshotwin32-0077dhsai.png
http://abload.de/img/screenshotwin32-0078mks1g.png

DX11.1:
http://abload.de/img/screenshotwin32-00795fs3m.png
http://abload.de/img/screenshotwin32-0080vqsn1.png

*great*
 
Zurück
Oben Unten