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Alles rund um Compiler und Softwareentwicklung
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WindHund
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Alles ein Frage des Blick Winkels.
Wir wollen so viel Infos, wie möglich.
Meta-Data ?
Jeder ist sich bewusst, ich bin nur ein Teil vom Puzzle.
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Jeder ist sich bewusst, ich bin nur ein Teil vom Puzzle.
Der Da Vinci Code
Schau dir dieses Hörbuch auf Audible.de an. Auf der Suche nach dem Da Vinci Code... Robert Langdon ist Symbolforscher und lehrt als Professor an der Harvard Universität in Cambridge. Als er beruflich nach Paris reist, wird er dort in einen seltsamen Fall verstrickt. Mitten in der Nacht erh&au...
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Man liest ja nicht mehr so viel über OpenCL, jetzt ist Darktable 4.0* mit "much improved OpenCL performance" erschienen. Das Thema ist also noch aktuell. Ich frage mich auch, ob nicht so einige Projekte sich die Geschichte auf dem heutigen Stand (mit den aktuellen Möglichkeiten, Treibern und Tools) nochmal ansehen müssten.
* Darktable ist eine Software zur Aufbereitung und Verwaltung von digitalen Fotos (speziell auch RAW-Dateien).
* Darktable ist eine Software zur Aufbereitung und Verwaltung von digitalen Fotos (speziell auch RAW-Dateien).
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Woerns
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"The Register" (bzw. "the next platform") beschreibt, was für AMD in näherer Zukunft wichtig ist:
Now Comes The Hard Part, AMD: Software
MfG
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Linux-Distributionen wie openSUSE Tumbleweed, RedHat Enterprise Linux, und andere heben die Hardware-Anforderungen für 2023 behutsam an, auf das Level x86-64-v2. Hierfür sind SSE3, SSE4.1, SSE4.2, SSSE3, CMPXCHG16B, LAHF-SAHF und POPCNT gefordert, sodass man beim AMD FX / Bulldozer landet. Anders als bei Windows wird es aber weiterhin Distributionen geben, die bei extrem niedrigen Hardwareanforderungen bleiben werden.
Die Hauptdistributionen können dadurch intensiven Gebrauch von den neuen Befehlen machen, was natürlich der Performance hilft.
Die Hauptdistributionen können dadurch intensiven Gebrauch von den neuen Befehlen machen, was natürlich der Performance hilft.
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Mesa 22.3 (für Linux) integriert jetzt RustiCL, das OpenCL 3.0 auf Basis verschiedener Backends in Rust implementiert.
RustiCL bringt auch den optionalen Image-Support mit, sodass sich Software wie Darktable beschleunigen lässt.
Unterstützt werden neben den üblichen Grafikchips von AMD und Intel (bei AMD über RadeonSI, das dürfte auch auf APUs zutreffen) auch beliebige Vulkan-Treiber über Zink!
Den gleichen Weg geht übrigens PoCL, das bisher dafür bekannt ist, OpenCL auf CPUs und "HSA-supported GPUs" auszuführen. Sie arbeiten ebenfalls an einem Vulkan-Treiber, um OpenCL über Vulkan laufen zu lassen.
RustiCL bringt auch den optionalen Image-Support mit, sodass sich Software wie Darktable beschleunigen lässt.
Unterstützt werden neben den üblichen Grafikchips von AMD und Intel (bei AMD über RadeonSI, das dürfte auch auf APUs zutreffen) auch beliebige Vulkan-Treiber über Zink!
Den gleichen Weg geht übrigens PoCL, das bisher dafür bekannt ist, OpenCL auf CPUs und "HSA-supported GPUs" auszuführen. Sie arbeiten ebenfalls an einem Vulkan-Treiber, um OpenCL über Vulkan laufen zu lassen.
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Die Videobeschleunigung über Vulkan nimmt langsam Fahrt auf. Nachdem zuerst der AMD-Treiber diese Fähigkeit spendiert bekam, ist als nächstes der Intel-Treiber dran, und von Nvidia hört man mal wieder nichts. Zur Zeit funktionieren H.264 und H.265, VP9 und AV1 sollen nächstes Jahr nachgerüstet werden, für alle außer VP9 ist auch Encoding vorgesehen.
VP9 & AV1 Vulkan Video Extensions Expected Next Year - Phoronix
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RustiCL, die OpenCL-Implementation in Rust, hat SPIR-V-Support nachgerüstet. Die nächsten Ziele sind SyCL und HIP.
Mesa's Rusticl Lands Support For SPIR-V Programs - Phoronix
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Aktuell ist die Version 5.4.3
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Damit hab ich nun gar nicht gerechnet, Hammer!
Jetzt wird auch klar, warum sie für manche Dinge lange gebraucht haben. Die Portierung auf Windows war bestimmt keine Kleinigkeit. Mit beiden Plattformen als Zielgruppe steigt die Bedeutung von ROCm auf jeden Fall an. Und Ressourcen für neue Features werden frei.
Jetzt wird auch klar, warum sie für manche Dinge lange gebraucht haben. Die Portierung auf Windows war bestimmt keine Kleinigkeit. Mit beiden Plattformen als Zielgruppe steigt die Bedeutung von ROCm auf jeden Fall an. Und Ressourcen für neue Features werden frei.
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Ich habe mich früher mal gewundert, warum Grafikchip-Hersteller noch ziemlich lange an OpenGL-Treibern herum geschraubt haben, obwohl Vulkan schon einige Zeit verfügbar war. Wenn Vulkan so zögerlich angenommen wird, konnte das heißen: OpenGL ist 1. von Software-Herstellern bevorzugt, 2. ausgereifter und 3. verbreiteter.
Verbreiteter (bei Software-Produkten) war es zu dem Zeitpunkt bestimmt, aber bei den anderen Punkten ist es offenbar umgekehrt!
Laminar Research, Hersteller des Flugsimulators X-Plane, nutzt jetzt Zink als Übersetzungsschicht von OpenGL nach Vulkan. Als Grund nannte das Unternehmen, dass OpenGL-Treiber zu viele Fehler haben oder sich in der gleichen Situation anders verhalten als ein Konkurrenz-Treiber. Bei Vulkan ist das sehr viel besser, mit Hilfe von "Zink" müssen sie ihren OpenGL-Code auch nicht groß anpassen, weil er on-the-fly nach Vulkan übersetzt wird.
Später wollen sie das gleiche unter mac OS tun, und dann von Vulkan => OpenGL => Metal übersetzen. Performance ist hier offenbar kein Problem, und es zeigt, dass Apple sich mit seiner "exklusiven" Schnittstelle ziemlich verrennt, wenn Hersteller sie über solche Projekte umgehen, weil sie's einheitlich haben wollen.
Verbreiteter (bei Software-Produkten) war es zu dem Zeitpunkt bestimmt, aber bei den anderen Punkten ist es offenbar umgekehrt!
Laminar Research, Hersteller des Flugsimulators X-Plane, nutzt jetzt Zink als Übersetzungsschicht von OpenGL nach Vulkan. Als Grund nannte das Unternehmen, dass OpenGL-Treiber zu viele Fehler haben oder sich in der gleichen Situation anders verhalten als ein Konkurrenz-Treiber. Bei Vulkan ist das sehr viel besser, mit Hilfe von "Zink" müssen sie ihren OpenGL-Code auch nicht groß anpassen, weil er on-the-fly nach Vulkan übersetzt wird.
Später wollen sie das gleiche unter mac OS tun, und dann von Vulkan => OpenGL => Metal übersetzen. Performance ist hier offenbar kein Problem, und es zeigt, dass Apple sich mit seiner "exklusiven" Schnittstelle ziemlich verrennt, wenn Hersteller sie über solche Projekte umgehen, weil sie's einheitlich haben wollen.
X-Plane Now Shipping Zink To Avoid Vendor OpenGL Drivers - Phoronix
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Soweit ich das in Erinnerung habe ist die größte Stärke von OpenGL gleichzeitig für Spieler dessen größte Schwäche.
Es ist/war im professionellen Umfeld wichtig und beherrscht deshalb vieles was (vorerst) für Spiele noch keine Rolle spielt weil es nicht für die realtime Ausführung mit hoher Framerate gedacht war ABER es müssen sich eben alle beteiligten Absprechen um es in dem Standard aufzunehmen und das kostet vor allem Geschwindigkeit bei der Umsetzung neuer Features für Spieler, was DirectX zu nutzen wußte und genau hier setzt Vulkan an. Die Schnittstelle ist primär für Spieler gedacht und bei der Einführung neuer Funktionen muss man deshalb nicht die Interessen des professionellen Marktes berücksichtigen oder auf deren OK warten. Die können sich ja weiterhin mit OpenGL austoben.
Dass das Übersetzung über 2 APIs hinweg so wenig Geschwindigkeit kostet liegt vielleicht daran das vor allem die Ausführung des Codes Leistung kostet und das geschieht erst ganz am Ende. Der Code selbst transportiert ja "nur" die Funktionen. OpenGL ist dabei lediglich Mittelsmann zwischen Apples Plattform und dem Rest der Welt weil dies für alle Plattformen verfügbar ist. Dabei sind wir wieder bei dessen Stärken.
Es ist/war im professionellen Umfeld wichtig und beherrscht deshalb vieles was (vorerst) für Spiele noch keine Rolle spielt weil es nicht für die realtime Ausführung mit hoher Framerate gedacht war ABER es müssen sich eben alle beteiligten Absprechen um es in dem Standard aufzunehmen und das kostet vor allem Geschwindigkeit bei der Umsetzung neuer Features für Spieler, was DirectX zu nutzen wußte und genau hier setzt Vulkan an. Die Schnittstelle ist primär für Spieler gedacht und bei der Einführung neuer Funktionen muss man deshalb nicht die Interessen des professionellen Marktes berücksichtigen oder auf deren OK warten. Die können sich ja weiterhin mit OpenGL austoben.
Dass das Übersetzung über 2 APIs hinweg so wenig Geschwindigkeit kostet liegt vielleicht daran das vor allem die Ausführung des Codes Leistung kostet und das geschieht erst ganz am Ende. Der Code selbst transportiert ja "nur" die Funktionen. OpenGL ist dabei lediglich Mittelsmann zwischen Apples Plattform und dem Rest der Welt weil dies für alle Plattformen verfügbar ist. Dabei sind wir wieder bei dessen Stärken.
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AMD hat sieben Vorträge von der Game Developers Conference auf einer Seite zusammengefasst, jeweils mit Foliensatz und Youtube-Links.
z. B. Ryzen Processor software optimization und Fidelity FX 3.0
@pipin: Falls da etwas für die Startseite dabei ist.
z. B. Ryzen Processor software optimization und Fidelity FX 3.0
AMD at GDC 2023
Learn about our GDC 2023 activities, including the latest developments with our FidelityFX technologies, new GI techniques, and more.
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Das Fidelity FX SDK 1.0 ist fertig, und steht als Open Source zum Download zur Verfügung
AMD FidelityFX SDK 1.0 is now available for download - VideoCardz.com
AMD FidelityFX SDK 1.0 is now available for download The company today launches its Software Development Kit for FidelityFX, providing an easy-to-use library for game developers to integrate AMD tech into their games. Gamers may recognize “FidelityFX” mainly from one technology, the Super...
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The AMD FidelityFX™ SDK 1.0 is now available on GPUOpen
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Haben die was mit MIPS zu tun?
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Welche MIPS, die Einheiten in "Million Instructions Per Second"Haben die was mit MIPS zu tun?
AMD Acquires Mipsology to Deepen AI Inference Software Capabilities
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Da ist wohl eher das gemeint...
Mit der MIPS-Architektur haben die eher nichts am Hut, da geht es um Software für FPGAs
MIPS-Architektur – Wikipedia
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Mit der MIPS-Architektur haben die eher nichts am Hut, da geht es um Software für FPGAs
Product – Mipsology
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Bis auf das es kaum noch RISC Hardware gibt.
Aber mit einer VM kann man schon viel machen.
Pinnacle Ridge
Vice Admiral Special
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So gut wie jede aktuelle CPU ist RISC.
derDruide
Grand Admiral Special
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Viele Webseiten liefern Inhalte mit Brotli-Kompression aus, weil sie um 20 % besser komprimiert als gzip.
AMD hat seine Brotli-Bibliothek jetzt so erweitert, dass das Entpacken auch auf der Grafikkarte (respektive APU) erfolgen kann.
Im Alltag ist das einer von vielen nützlichen Bausteinen, um die Performance zu steigern. Ob Benchmarks den Usecase "Webseite herunterladen und anzeigen" realistisch erfassen können, kann ich nicht sagen.
AMD hat seine Brotli-Bibliothek jetzt so erweitert, dass das Entpacken auch auf der Grafikkarte (respektive APU) erfolgen kann.
Im Alltag ist das einer von vielen nützlichen Bausteinen, um die Performance zu steigern. Ob Benchmarks den Usecase "Webseite herunterladen und anzeigen" realistisch erfassen können, kann ich nicht sagen.
AMD's Brotli-G 1.0 Released With CPU & GPU Decompression - Phoronix
www.phoronix.com
Yoshi 2k3
Admiral Special
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AMD hat "heimlich" zwei Jahre an einer CUDA/ROCm-Übersetzung gearbeitet und das Projekt dann eingestampft. Zum Glück durfte das Projekt nun als Open Source veröffewntlicht werden und die Ergebnisse sind durchaus beeindruckend:
Hammerhead Shark
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GitHub - vosen/ZLUDA: CUDA on ??? GPUs
CUDA on ??? GPUs. Contribute to vosen/ZLUDA development by creating an account on GitHub.
github.com
Man müsste mal Testen, ob das ganze auch mit BOINC Cuda Anwendungen funktioniert und ob das dann schneller ist.
Vielleicht könne wir dann beim Penta etwas Boden bei GPU Projekten gut machen.
Zuletzt bearbeitet:
samm
Lt. Commander
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Müsste man tatsächlich mal... Würde sich einer der P3D Kavallerie dazu bereiterklären?GitHub - vosen/ZLUDA: CUDA on ??? GPUs
CUDA on ??? GPUs. Contribute to vosen/ZLUDA development by creating an account on GitHub.github.com
Man müsste mal Testen, ob das ganze auch mit BOINC Cuda Anwendungen funktioniert und ob das dann schneller ist.
Vielleicht könne wir dann beim Penta etwas Boden bei GPU Projekten gut machen.
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