DirectX 12/Vulkan Benchmark und Diskussions Thread

Bei mir stürzt Hitman bei Directx 12 immer ab bei der trainingsmission, wenn ich auf das schiff gehe in die Menschenmasse.
Was ist da los? Also vielleicht habt Ihr eine Ahnung?

Ich dachte Directx 12 ist der Zauber, der meinen amd fx 8320 zum glühen bringt, so dass meine fury x nicht mehr blockiert wird. Muss ich mir doch einen Intel kaufen;-( oder ist der fx 8320 gut genug bis zen erscheint?

Ansonsten habt ihr schon GOW Ultimate getestet, Hitman oder Tomb Raider?
Bei Tomb Raider mit 12 habe ich gar keine Verbesserung gemerkt, Das kann doch nicht sein!
 
Bei mir stürzt Hitman bei Directx 12 immer ab bei der trainingsmission, wenn ich auf das schiff gehe in die Menschenmasse.
Was ist da los? Also vielleicht habt Ihr eine Ahnung?

Ich dachte Directx 12 ist der Zauber, der meinen amd fx 8320 zum glühen bringt, so dass meine fury x nicht mehr blockiert wird. Muss ich mir doch einen Intel kaufen;-( oder ist der fx 8320 gut genug bis zen erscheint?

Ansonsten habt ihr schon GOW Ultimate getestet, Hitman oder Tomb Raider?
Bei Tomb Raider mit 12 habe ich gar keine Verbesserung gemerkt, Das kann doch nicht sein!
Bezüglich Hitman kann ich leider nichts beisteuern...

DX12 ist noch sehr jung, da sind Kinderkrankheiten vorprogrammiert. Geb ihnen etwas Zeit, sie fixen auch Zeitnah die schlimmsten Bugs.
In der Steam Community schreibt ein FX-9590 user folgendes:
-{Electro*Funky}- Vor 7 Stunden
Updated to the latest AMD drivers as suggested.

Running R9 290 and a FX 9590 processor, the difference is astounding.

Before update: In game, and during the benchmark I sometimes struggled to get much past 30FPS on everything being maxed out. Yet my processor was literally barely being used.

After update: Anywhere between 60FPS to 113.15FPS.

Thank you for bringing this to your game, hopefully others will catch up!
Mit DX11 hatte der gute wohl Probleme über 30FPS an manchen Stellen zu erreichen, mit DX12 sind es mindestens 60FPS.
Kommt immer auf das Gesamtsystem an, nicht nur die CPU alleine betrachten. ;)
 
Also ich habe für mich jetzt entschieden einen intel i7 6700k zu kaufen. Daher bin ich wieder versorgt. Bin mal gespannt wie sich Directx 12 entwickelt und was aus den fx cpu´s rausgeholt werden kann. Mein fx 8320 bekommt ein Kumpel.
 
dann liegt er nur eine Handvoll FPS hinter dein Setup...da wird er sich freuen. ;D


Viele Grüße,
stolpi
 
Bei mir stürzt Hitman bei Directx 12 immer ab bei der trainingsmission, wenn ich auf das schiff gehe in die Menschenmasse.
Was ist da los? Also vielleicht habt Ihr eine Ahnung?

Scheint bei so ziemlich jedem (NVidia und AMD) an der gleichen Stelle abzunippeln. Soweit ich gelesen habe, ist das bei der Presseversion jedoch nicht passiert ... Braucht wohl einen Patch, weil Fehler im Spiel.

Ansonsten gab es gestern beim AMD-Stream eine Ankündigung von einem neuen DX12 Titel, welcher bisher nicht als solcher bekannt war: Total War™: WARHAMMER®
 
Mein Kumpel bekommt den FX 8320 mit board und speicher auch für nen guten Preis(unter 100 Euro). Der hat es schon gut.
Ich selber habe aber ein wenig mit dem fx 8320 die Geduld verloren. Xcom 2 kann ich machen was ich will und bekomme keine 60 frames, das neue Tomb Raider ruckelt an einer Stelle auch unerträglich und bei meiner zukünftigen HTC Vive brauche ich konstant über 90 frames, wenn ich nicht kotzen will.

Hitman müsste ich nochmal testen. Noch schuftet der fx 8320 bei mir.

Habt ihr gestern den Auftritt von AMD auf der GDC gesehen? Habt ihr da eine Meinung zu?
 
Sehr Interessant ist auch derAbschnitt im Fazit zur RAM-Nutzung:
In addition to performance testing we also took VRAM capacity usage data. We found some interesting information in regards to VRAM usage worth mentioning. In the table above, under the Radeon R9 Fury X VRAM data the top number is the "Dedicated" VRAM and the bottom number is the "Dynamic" VRAM that is used as an external VRAM cache.

You will note that even at 1440p with the highest in-game settings of "Crazy" with "High" settings and 4X MSAA enabled we never exceeded 4GB of VRAM usage.

However, you will notice that what is consistent on both video cards is that running under the DX12 API actually consumed much more VRAM. While the Dynamic VRAM was hardly touched on the Radeon R9 Fury X under DX11, at DX12 it was highly utilized, about 2.4GB of it consistently. Our VRAM numbers also went up on the GeForce GTX 980 Ti across the board under DX12 even though performance was slower.

It does seem to us that HBM's and the Fury X's abilities are being utilized better under DX12! AMD has described this in the past as a HBM feature, but this is only the second time we have seen evidence of this.
Heftig, dass die R9 390X in diesem Spiel zur GTX 980 Ti gleichwertig performt. Erstaunlich, dass Nvidia unter DX12 nicht besser performen kann als unter DX11 - das sollte man genau untersuchen woran das liegt, denn das sollte auch nicht der Normalfall sein. Vor allem erstaunlich, dass auch unter DX11 die Fury X noch schneller als die GTX 980 Ti ist.

--- Update ---

Ich habe das mal auf deren Seite recherchiert und dies gefunden mit mehr Details zu diesem dynamischen VRAM:
http://www.hardocp.com/article/2016/02/29/rise_tomb_raider_graphics_features_performance/14
VRAM utilization was one of the more interesting aspects of Rise of the Tomb Raider. It appears to be very different depending on what GPU you are running. There is no question this game can consume large amounts of VRAM at the right settings. With the GeForce GTX 980 Ti we maxed out its 6GB of VRAM just at 1440p with No AA and maximum settings. The TITAN X revealed that it was actually using up to 7GB of VRAM for that setting. In fact, when we pushed the TITAN X up to 4K with SSAA it used up to almost 10GB of VRAM.

However, for the AMD Radeon R9 390X utilization was a bit odd when you first see it, never exceeding 4.2GB and remaining "flat" with "Very High" textures and SSAA. We did see the proper decrease in VRAM using lower settings, but the behavior was odd indeed. This didn't seem to negatively impact the video card however. The VRAM is simply managed differently with the Radeon R9 300 series.

The AMD Radeon R9 Fury X kind of backs that statement up since it was able to allocate dynamic VRAM for extra VRAM past its 4GB of dedicated VRAM capacity. We saw up to a 4GB utilization of dynamic VRAM. That allowed the Fury X to keep its 4GB of dedicated VRAM maxed out and then use system RAM for extra storage. In our testing, this did not appear to negatively impact performance. At least we didn't notice anything in terms of choppy framerates or "micro-stutter." The Fury X seems to be using the dynamic VRAM as a cache rather than a direct pool of instant VRAM. This would make sense since it did not cause a performance drain and obviously system RAM is a lot slower than local HBM on the Fury X. If you remember a good while ago that AMD was making claims to this effect, but this is the first time we have actually been able to show results in real world gaming. It is awesome to see some actual validation of these statements a year later. This is what AMD said about this in June of 2015.
Note that HBM and GDDR5 memory sized can’t be directly compared. Think of it like comparing an SSD’s capacity to a mechanical hard drive’s capacity. As long as both capacities are sufficient to hold local data sets, much higher performance can be achieved with HBM, and AMD is hand tuning games to ensure that 4GB will not hold back Fiji’s performance. Note that the graphics driver controls memory allocation, so its incorrect to assume that Game X needs Memory Y. Memory compression, buffer allocations, and caching architectures all impact a game’s memory footprint, and we are tuning to ensure 4GB will always be sufficient for 4K gaming. Main point being that HBM can be thought of as a giant embedded cache, and is not directly comparable to GDDR5 sizes.

Now specifically that statement backs up "4K gaming" and we will give AMD (and NVDIA for that matter) a pass at this moment as neither produce "4K gaming" GPUs. The important statement here is this, "AMD is hand tuning games to ensure that 4GB will not hold back Fiji’s performance." We have said over and over again that this statement by AMD did not ring true in terms of needed HBM capacity, and this is the actually the first time we have seen AMD's statement make sense to us in real world gaming with Triple A titles. So kudos to AMD in being able to show us that this statement has come to fruition finally. The downside we see to this statement is AMD will have to "hand tune" games in order to make this work. What games will get hand tuned in the future? That said, AMD seems to have done an excellent job hand tuning Rise of the Tomb Raider for its HBM architecture.
Damit dürfte AMD mit 4GB scheinbar gar nicht so schlecht fahren wie alle immer dachten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das letzte finde ich jetzt nicht so erstaunlich. Gibt auch andere DX11 Spiele, wo die Fury X ab 1440p schneller als die 980 Ti ist.
 
Schon komisch, mittlerweile steht Zen vor der Tür, dabei boostet DX12 die Bulldozer CPUs nochmal ziemlich heftig.

Hitman - CPU scaling to GTX 980 Ti
Information in frames per second (FPS)

1920 × 1080, Max Details:
GTX 980 Ti @ i7-6700K @ DX11
72.5
GTX 980 Ti @ i7-6700K @ DX12
68.3
GTX 980 Ti @ FX-8370 @ DX12
65.2
GTX 980 Ti @ FX-8370 @ DX11
41.5

Hitman - CPU scaling to R9 Fury X
Information in frames per second (FPS)

1920 × 1080, Max Details:
R9 Fury X @ i7-6700K @ DX12
78.2
R9 Fury X @ i7-6700K @ DX11
74.2
R9 Fury X @ FX-8370 @ DX12
64.9
R9 Fury X @ FX-8370 @ DX11
37.0

Der alte Vishera rückt hier selbst dem neuesten Skylake bis auf 10-20% unter DX12 auf die Pelle.
 
@gruffi
:o Welche Einstellungen (Details und Filter) wurden dafür genutzt?

Hier habe ich meine ersten geh versuche mit Vulkan getätigt: http://www.planet3dnow.de/vbulletin...-16-3-2-WHQL-verfuegbar?p=5081038#post5081038
Mit der Maus kann man die Ansicht verändern, läuft wirklich sehr Feedback freudig ohne Lags!
Hier mal ein weitere Demo "ComputeParticles" http://abload.de/img/vulkan_computepartice0pkr6.png

Nach der Installation vom 16.3.2 WHQL waren die Takt Frequenzen der GPU wieder halbiert, bei den Radeon Settings zurück gesetzt (Overdrive) und seither passt es. :)
 
Einstellungen halt wie's dasteht, 1920x1080 maximale Details. Falls du mit Filter AA/AF meinst, wurde in den Tests anscheinend nicht verwendet. Kannst es dir ja nochmal genauer durchlesen:

http://www.computerbase.de/2016-03/hitman-benchmarks-directx-12/2/
*chatt* Das steht tatsächlich im Quote drin von dir!
Danke!

Dann würde ich mal schreibe, die Spiele sind eröffnet:

aida64_crimson_vulkanpyq4o.jpg


Wir wollen Async Compute! 8)
 
Also HardOCP geht in den Tests IMHO den richtigen Weg. Es wird sehr schnell deutlich ob die Software optimiert wurde für die jeweilige API und Hardware.
Und auch deren Kritik richtet sich gegen die Spiele-Entwickler. Gute Testserie jetzt mit ROTR, AoS und Hitman.

Vor allem interessant:
Under DX11 4GB of VRAM usage was common. Hitman does not seem to demand 6GB or 8GB video cards in single-GPU operation. It is not a VRAM hungry game and you shouldn't have to worry. If you have a 4GB or higher video card for Hitman will do nicely. It won't hamper your ability to run at the highest in-game settings at 1440p if you don't have a video card with more than 4GB of VRAM.
 
Sehr schöner Test. Besonders die Messung der Lastverteilung zwischen CPU und GPU gefällt mir gut als zusätzlicher Wert zur Orientierung. Welche Software verwenden sie dafür? Ich habe zwar kurz gesucht aber nichts auf Anhieb gefunden.
 
Sie nutzen hier das Benchmarktool von Ashes of the Singularity. Steht eigentlich direkt auf der ersten Seite.
 
http://www.3dcenter.org/news/die-grafikkarten-performance-unter-hitman-2016

Hitman Ergebnisse von 3d Center zusammengefasst

https://github.com/GameTechDev/stardust_vulkan

Stardust(Demo) Benchmark OpenGl/Vulkan Download.
DX12 wird sicher weiter verbessert, bei dem potential optimiert man gerne! ;D

Kannst du mir auf die Sprünge helfen, sind die 200.000 "draw calls" pro Sekunde oder Frame?
To highlight Vulkan’s low CPU overhead and multithreading capabilities, particles are rendered using 200,000 draw calls.

stardust_vulkans1s3i.png
 
Zurück
Oben Unten