DirectX 12/Vulkan Benchmark und Diskussions Thread

Bei Valve wird das aber eher daran liegen das man auf Steambox und SteamOS (Linux) setzen möchte - da macht DX12 wenig Sinn bei der Spieleentwickelung. Vulkan kann man für Linux und Windows einsetzen.

--- Update ---

PS.: und bei Windows ist Vulkan nicht nur auf Windows 10 verfügbar.
 
Bei Valve wird das aber eher daran liegen das man auf Steambox und SteamOS (Linux) setzen möchte - da macht DX12 wenig Sinn bei der Spieleentwickelung. Vulkan kann man für Linux und Windows einsetzen.
Da müssen wir uns wohl überraschen lassen, Valve wird schon wissen, was sie tun. ;)

Mit DX11 werden immer wieder 2 Kerne von 8 deaktiviert, weil die Engine kein Multi-core kennt, sondern nur Multi-thread. *suspect*
http://abload.de/img/ue4game_2015_09_20_20owszu.jpg
 
PCGH hat auch einen: Fable Legends DirectX-12-Benchmark

Edit: Und AnandTech.

Und ExtremeTech.

Und Tech Report.

Gegen eine übertaktete 980 Ti scheint die Fury X zu verlieren, bei Standardtakt scheinen sie etwa gleich zu sein. Die normale 980 scheint gegen 390 und 390X zu verlieren.

Edit2: Bei PCGH versägt zum Beispiel eine ASUS STRIX-R9390X-DC3OC-8GD5-GAMING (73,7/28,0 FPS) ab 438,50 Euro eine ASUS STRIX-GTX980-DC2OC-4GD5 (67,4/25,8 FPS) für 534,95 Euro. Das sind 8 bis 9% mehr Leistung für ~100,- Euro weniger.
 
Zuletzt bearbeitet:
warum wird mein amd fx8320 cpu nicht getestet?;-( oder irgendein 8 kerner von amd. Die sollten doch ordentlch davon provitieren. Und warum kann ich den benchmark nicht downloaden?
 
Die Fury scheint unter DX12 noch unter ihren Möglichkeiten zu bleiben. Das ist schon unter ashes of the singularity aufgefallen. Sie konnte sich von der R290 nicht richtig absetzen.
Auch hier schneidet die R290 gut ab.
 
Directx 12 ist aber super wichtig, weil wahrscheinlich die Plattform der Zukunft(eine wichtige auf jedenfall)
 
Ich hoffe eher DX12 zieht unerwartet den kürzeren gegen Vulkan, das das nicht toll ist zeigt schon dieses Spiel als Windows 10/DX12 only Titel.
 
vulkan hat die source engine hinter sich! Das ist ja schon einmal etwas. Vulkan wird bestimmt auch erfolgreicher als mantle, aber directx 12 wird wahrscheinlich am meisten verbreitet sein.
 
Die Source-Engine ist in dieser Frage wohl eher zu vernachlässigen, das Valve die Branche dazu aufruft DX12 zu ignorieren und auf Vulkan zu setzen ist schon ein ganz anderes Kaliber IMHO


Dan Ginsburg(Übersetzung ComputerBase) schrieb:
(1:42:35). Solange man nicht noch in diesem Jahr ein Spiel veröffentlichen wolle, gebe es keine Gründe, jemals einen DirectX-12-Renderpfad zu verwenden. Die Schnittstelle sei nur auf einer Plattform – Windows 10 – verfügbar, Vulkan hingegen mit den gleichen Fähigkeiten ebenso auf Windows 8, Windows 7 und Linux einsetzbar – was „DirectX-12-Grafik“ auch auf älteren Betriebssystemen erlaubt, sofern Entwickler die API in ihren Spielen einsetzen.

Zudem kommt Vulkan für OSX/IOS(Metal) und Android. Alleine das dürfte den Markt krätig durcheinanderwirbeln, insbesondere im Konsolenmarkt. Langfristig dürfte es, auch durch die rasanten Leistungzuwächse bei Mobiltelefonen, den ganzen Markt umkrempeln, wenn eine API wie Vulkan die gebotenen ARM-Kerne nutzen kann. Zumal dich nichts davon abhält dein Telefon mit TV oder Beamer zu nutzen. Die 20er Jahre dürften davon bestimmt sein wenn ihr mich fragt, aber warten wir´s ab ;)
 
Project whispering started:

 
Und jetzt rate mal für welche deutlich erfolgreichere Konsole das vollkommen irrelevant ist.
 
Nochmal was zum Thema Feature Levels. Wie ich vor einiger Zeit schon sagte, auch wenn es der eine oder andere nicht wahrhaben wollte, ROV ist kein Heiliger Gral und sollte nur in Ausnahmefällen verwendet werden, da es im Gegensatz zu normalem ungeordnetem Rendern Performance kostet. Das bestätigt sogar Nvidia mit DX12 Do's And Don'ts:
Don’t use Raster Order View (ROV) techniques pervasively
  • Guaranteeing order doesn’t come for free
  • Always compare with alternative approaches like advanced blending ops and atomics
 
Nochmal was zum Thema Feature Levels. Wie ich vor einiger Zeit schon sagte, auch wenn es der eine oder andere nicht wahrhaben wollte, ROV ist kein Heiliger Gral und sollte nur in Ausnahmefällen verwendet werden, da es im Gegensatz zu normalem ungeordnetem Rendern Performance kostet. Das bestätigt sogar Nvidia mit DX12 Do's And Don'ts:
Es ist natürlich klar, dass ROVs gegenüber dem ungeordneten Rendering Rechenzeit kostet, weil serielle Ordnungspunkte eingefügt werden, die Idee war ja auch nicht etwas kostenloses anzubieten, sondern etwas mit deutlich besserer Performance/Flexibilität gegenüber bisherigen Methoden.

Ein interessanter Testpunkt wäre es der ROV Performance von Maxwell und Intel auf den Zahn zu fühlen.
Das ist eine Pipeline-Erweiterung die zuerst Intel umgesetzt hat, wo die Meinungen lauteten (Intels Andrew Lauritzen und AMDs Graham Seller) , dass es für AMD und Nvidia erst einmal schwer sein wird, ähnliches mit ihrem Back-End umzusetzen.
Bei Nvidia ist die erste Implementierung in Hardware vielleicht sub-optimal und schwach.

Andrew von Intel interpretiert die Passage in dem Sinne:
The divergence on NVIDIA vs. AMD/Intel is more around stuff like them packing depth+stencil together (and apparently not being too overly confident in the performance of their ROV stuff :))
https://forum.beyond3d.com/threads/dx12-performance-discussion-and-analysis-thread.57188/page-44#post-1873441

Natürlich wäre auch die Conservative Rasterization bei Maxwell und Intels Skylake interessant.

Und 2016 geht das Spiel noch einmal weiter mit Pascal und AMDs GCN Gen 4, was dann hoffentlich auch alle Features umsetzt.
 
Oh ich will F4 und Entehrt 2.
 
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